Comment personnaliser une campagne pré-écrite dans Dungeons & Dragons

par 2024-04-17 10:50:32

Francais
Lire cet article dans : English | Espanol | Francais | Deutsch | Portugues | Italiano |

Nous avons réalisé un guide pour vous expliquer comment personnaliser une campagne écrite dans Dungeons & Dragons.

Que savoir sur la personnalisation d'une campagne pré-écrite dans Dungeons & Dragons ?


Les campagnes personnalisées offrent une multitude d'opportunités pour différents styles de jeu, passant entre de larges sections qui s'alignent souvent parfaitement avec des styles de jeu spécifiques. Ici, il est essentiel d'identifier les sections qui correspondent à notre style unique de gestion de jeu. Il convient de noter que savoir personnaliser une campagne pré-écrite dans Dungeons & Dragons, car celles-ci peuvent améliorer et compléter nos processus de préparation existants ou s'intégrer parfaitement à notre approche. J'ai préféré lancer le jeu.

Comment personnaliser une campagne pré-écrite dans Donjons & Dragons ?



Voici les suggestions de style de jeu

Exploration du monde ouvert ou suivi de points : La plupart des modules proposent des sections qui nous permettent de choisir l'ordre de visite des lieux et d'atteindre les objectifs. Ceci est très bénéfique pour les groupes qui valorisent l’agence des joueurs.

  • Exemple notable : Rime of the Frostmaiden nous permet d'explorer librement les dix villes d'Icewind Dale dans l'ordre de notre choix. En revanche, les explorations ultérieures des donjons offrent une expérience plus linéaire.

Dungeon Exploration : Si la création de cartes n'est pas un de nos points forts. Des solutions prédéfinies pour la disposition des pièces, l’ordre des rencontres et les énigmes peuvent nous faire gagner du temps et des efforts.

  • Exemple notable : Dungeon of the Mad Mage se concentre principalement sur l'exploration des donjons, et chaque étage est indépendant. Cela offre la possibilité de sauter facilement les sections peu attrayantes si nous le souhaitons.

Exploration de la nature : Certaines assemblées ont la capacité d'honorer les périodes de mouvement intercalées entre les histoires autant que l'intrigue elle-même. Certains manuels s'appuient fortement sur cette approche.

  • Exemple notable : Ghosts of Saltmarsh propose des réglementations étendues pour les navires, les équipages et les combats de véhicules. Désormais, si cela ne vous intéresse pas, nous avons la possibilité de « voyager rapidement » le groupe entre des lieux notables.

Opportunités de jeu de rôle : les DM et les joueurs qui ont des difficultés avec l'improvisation improvisée peuvent trouver que les personnages pré-écrits et les invites de personnages sont un atout précieux, tandis que les DM avec une vision différente peuvent préférer créer les leurs.

  • Exemple notable : dans Icewind Dale, chaque joueur se voit souvent confier un secret unique qui peut servir de stimulant au développement du personnage. Ces secrets peuvent créer des objectifs contradictoires pour les personnages, conduisant certains groupes à renoncer à cet aspect.

Mécanismes uniques : les mécanismes distinctifs d'un module peuvent s'intégrer parfaitement au style de gestion d'un jeu d'un DM en fournissant des règles supplémentaires adaptées à la campagne.

  • Exemple notable : le mécanisme Glitch de Turn of Fortune's Wheel peut compléter un DM qui aime tuer des PJ (ou qui déteste perdre des personnages). Dans ce cas, il est possible de modifier la mécanique en fonction des préférences du groupe, en modifiant le nombre de variations de personnages existantes et la fréquence à laquelle ils meurent.

Comment personnaliser le gameplay pour les joueurs de Donjons & Dragons ?


à lire également:


En plus de tirer parti de nos propres forces en tant que Dungeon Master, il est également important de considérer comment les composants d'une campagne pré-écrite ou notre propre travail s'alignent avec le groupe spécifique pour lequel nous courons.

Voici les différents éléments du personnage et comment nous pouvons parfaitement les intégrer dans notre campagne, voici les considérations du joueur


Personnages hérités :  certains personnages peuvent avoir des histoires établies dans des campagnes précédentes, avec des personnages secondaires, des objets et une histoire correctement établis.

Considérations sur le DM
  • Nous devons rechercher des opportunités d'adapter le gameplay pour intégrer ces crochets existants, nous remplacerons un méchant mineur par son ennemi juré récurrent ou demander à un PNJ de faction de reconnaître nos réalisations passées.

Niveaux de départ plus élevés :  De nombreuses tables ne jurent que par commencer au niveau trois pour améliorer la jouabilité. Cependant, Curse of Strahd est une aventure de niveau un à dix.

Considérations sur le DM :
  •   Nous devons ajuster le contenu initial pour qu'il corresponde à un niveau initial plus élevé jusqu'à ce que les personnages atteignent le niveau attendu pour une zone spécifique.
  • Il est idéal d’utiliser des points de départ alternatifs qui entrent dans le module plus tard dans l’histoire. Dans Curse of Strahd, il existe une option pour les personnages ayant terminé le jeu d'introduction de Death House.

Contenu homebrew :  La communauté dynamique de passionnés d’homebrew est sans aucun doute l’un des plus grands atouts de Dungeons & Dragons. Mais ces créations homebrew peuvent parfois entrer en conflit avec des modules qui supposent des choix de personnages spécifiques.

Considérations sur le DM :
  •   Pour éviter d'éventuels conflits, il est essentiel de déterminer à l'avance si l'espèce personnalisée d'un joueur déclenchera des commentaires spéciaux de la part des PNJ et si elle affectera le dialogue avec les PNJ et les factions.

Livres de configuration incompatibles :  Même parmi les livres officiels, il existe des cas où les configurations peuvent être incompatibles. C'est le cas de Dragonlance qui ne comporte pas Warforged, et il est très peu probable que les Baroviens puissent faire confiance à un Thri-Kreen.

Considérations sur le DM :

  • Dans de tels cas, les options peuvent rester mécaniquement les mêmes mais avec une nouvelle tradition. Comme dans le cas de "Les forgés n'existent pas ici, mais notre personnage pourrait être un golem".
  • D'autres fois, il peut être nécessaire de modifier le récit pour l'adapter au module choisi. Par exemple, "Giff n'est pas originaire d'Icewind Dale, mais vous avez été abandonné ici et votre Spelljammer a été volé."

Il est crucial de noter que parfois le concept d’un personnage peut ne pas correspondre au jeu choisi. Il est important de discuter avec les joueurs du module qui les intéresse et des limitations qu'il peut y avoir pour la création de personnages. Pour maintenir la continuité entre les histoires, il peut être nécessaire de joindre les personnages de manière créative. Cela peut ajouter de la profondeur et de la complexité au récit global.

Il est payant d'utiliser l'art de la personnalisation lors de la conception d'un module en incorporant des personnages non-joueurs (PNJ) personnalisés. Qu'ils soient issus de notre propre ingéniosité créative ou qu'ils existent dans notre royaume, les PNJ des modules précédents peuvent être intégrés de manière transparente dans notre chef-d'œuvre actuel. Pour éviter de surcharger le jeu, nous remplacerons efficacement les personnages non essentiels par ces nouveaux ajouts.

Il est possible d'améliorer le caractère unique de ces interactions en garantissant que les joueurs conservent la mémoire des personnages et notre histoire commune. Les PNJ doivent faire référence aux événements précédents, favorisant un sentiment de connectivité au-delà des limites du module. Les principaux antagonistes, facilement identifiables grâce aux noms qui ornent le titre et aux visages qui ornent les couvertures des livres, posent un défi encore plus grand au recyclage. Il est idéal d’introduire un tiers comme lien entre eux ou comme sponsor, servant finalement de puissant méchant global.

Utilisez des segments plus petits de volumes plus importants


Parfois, un texte peut ne pas correspondre au thème de campagne souhaité et nous nous sentons obligés de forcer son inclusion par crainte du gaspillage. C'est un dilemme qui n'est pas rare, mais la clé pour l'incorporer avec succès réside dans la division du texte en parties plus petites qui peuvent être intégrées sans problème dans des projets futurs, comme la table de rencontre aléatoire Curse of Strahd qui peut ajouter une touche effrayante à un jeu à thème gothique. Pendant ce temps, The Mad Mage's Undermountain est commodément divisé en étages qui peuvent servir de donjons adaptés aux niveaux cinq à vingt. De même, les quêtes secondaires Fortune's Wheel ou Ghosts of Saltmarsh sont de superbes aventures solo. Il est possible d'essayer de remplacer le match Angels vs Devil's Baseball par un conflit entre deux factions locales pour une aventure de secours à faible risque en cas d'annulation de dernière minute.

C'est tout ce que nous savons sur Comment personnaliser une campagne pré-écrite dans Dungeons & Dragons, suivez ces instructions détaillées ici et profitez de ce superbe jeu.






Tags:
D&D Dark Alliance
Plateforme(s):
Microsoft Windows PC, PlayStation 4 PS4, PlayStation 5 PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
Développé par:
Tuque Games
Distribué par:
Wizards of the Coast
Genero(s):
Action-RPG
date de sortie:
22 juin 2021
mode:
Un joueur, multijoueur
classe d'âge (PEGI):
16+