Comment calculer les dommages causés par une chute dans Dungeons & Dragons
Lidia Rozo | 2025-01-15 06:48:13 | Francais
Nous avons créé un guide détaillé dans lequel nous expliquons comment calculer les dégâts de chute dans Donjons et Dragons.
Si certains disent que le Maître du Donjon est le plus grand danger dans le monde de Donjons et Dragons, il est tout à fait juste de dire que le joueur peut être tout aussi dangereux, et souvent plus encore. De nombreuses campagnes se sont terminées avec de bonnes idées qui ont échoué, de mauvaises idées qui ont fleuri, et bien sûr il y a eu des idées qui se sont révélées être des désastres.
Au fur et à mesure que le personnage du joueur gagne en force et obtient des équipements et des capacités de plus en plus puissants, il devient un réceptacle volatil d'explosion potentielle. Les joueurs s'infligent souvent des blessures critiques en tombant, mais lorsqu'il s'agit de gérer les dégâts de chute, il y a plusieurs choses à prendre en compte en premier lieu.
Comprendre les dommages causés par les chutes
Contrairement à la plupart des jeux vidéo, les joueurs de Donjons et Dragons apprécient le réalisme, dans une certaine mesure, même avec l'inclusion des créatures fantastiques qui caractérisent le jeu. Il existe de nombreuses espèces, toutes avec des forces et des vulnérabilités différentes, mais il est certain que la plupart subiront de graves blessures en cas de chute au sol.
Les personnages joueurs et les PNJ subissent des dégâts de chute s'ils tombent de plus de 3 mètres. N'oubliez pas l'équipement, les bonus raciaux, les bonus de classe, les compétences passives et la magie active lorsque vous calculez le nombre de dés de dégâts à l'avance.
Comment calculer les dégâts de chute dans Donjons et Dragons?
Dans la nouvelle version de Donjons et Dragons, un personnage subit des dégâts de chute par incréments de dix pieds. Bien sûr, une chute de dix pieds met un personnage en danger de subir 1d6 de dégâts de chute. Pour chaque dix pieds de chute supplémentaire, vous ajoutez un d6 supplémentaire jusqu'à un maximum de 20d6.
Cette arme peut potentiellement infliger 120 points de dégâts, suffisamment pour tuer la plupart des personnages joueurs.
En fonction de la forme du paysage (rocheux, hérissé, herbeux ou autre), vous êtes libre d'appliquer les changements suivants à votre guise. Si la limite est inférieure à 20d6, il n'y a aucun dé de dégâts supplémentaires. Curieusement, cela signifie qu'un personnage robuste pourrait très bien plonger de plusieurs milliers de mètres sans plus de 100 dégâts.
En ce qui concerne les créatures volantes, les calculs adoptent une approche unique. Si quelque chose arrive à l'animal volant qui l'empêche de voler (être renversé, étourdi par une attaque, etc.), il commence à tomber de la distance à laquelle il se trouvait au moment de son arrêt.
Cependant, pour rester réaliste, la plupart des aviateurs auront la réaction instinctive de ralentir leur chute en battant des ailes. Pour trouver cela, soustrayez la vitesse de l'aviateur à la hauteur de chute pour obtenir le nombre approprié de d6.
En termes de combat, la question de la chute invite à examiner les remèdes les plus efficaces. En règle générale, imaginez que la chute se produise en un instant. Scénario : deux joueurs livrent le combat de leur vie contre un archer orc, qui est avantageusement positionné au sommet d'une tour de guet. Un joueur lance un sort sur l'orc de telle sorte qu'il tombe, perdant l'équilibre.
Il s'agit d'une tour de guet qui s'élève à 30 pieds, donc à l'impact, l'orque subirait 3d6 dégâts de chute. Il y a ici une très bonne opportunité pour l'orque de frapper le sol immédiatement, ou les joueurs peuvent imaginer un scénario dans lequel le joueur 2 essaie de l'empêcher de tomber d'une manière ou d'une autre.
Les chutes d'une hauteur extrême ne peuvent pas être considérées comme instantanées. Si une créature tombe d'une hauteur supérieure à 180 mètres (la distance à laquelle elle tomberait en six secondes, ce qui correspond à la durée d'un seul round de combat), vous devez déterminer le temps qu'il lui faut pour atteindre le sol. Cela ne devient vraiment pertinent que dans le cas d'une chute d'un dragon volant, d'une montgolfière ou d'un objet similaire.
Minimiser les dommages causés par les chutes
Lorsque l'action est rapide et furieuse, il peut êtredifficile de s'arrêter et de calculer les dégâts de chute. Si voussouhaitez un moyen rapide de calculer les dégâts de chute, le Guide duMaître de 2024 contient de précieux conseils sur la façon de créer deschiffres de dégâts en un clin d'œil.
C'est ici que deux choses doivent être prises en compte : laprofondeur du personnage et le niveau d'effet que vous souhaitez obtenir pour vos joueurs. Reportez-vous au tableau ci-dessous pour référence.
Niveau de caractère Nuisance Mortelle
- 1-4 / 5 (1d10) / 11 (2d10)
- 5-10 / 11 (2d10) / 22 (4d10)
- 11-16/ 22 (4d10) / 55 (10d10)
- 17-20 / 55 (10d10) / 99 (18d10
Facteurs influençant le calcul des dommages dus aux chutes
Une variété de sorts, d'objets et de capacités peuventinfluencer les dégâts de chute. En substance, toute capacité permettantde voler annulera les dégâts de chute, tant que la créature reste enl'air. De plus, toute forme de résistance ou d'immunité aux contondageséliminera également les dégâts de chute. Vous trouverez ci-dessousplusieurs de ces sources.
Capacités de classe
- Moine : Chute lente : réduit les blessures causées par les chutes de cinq fois votre niveau de moine.
- Barbare : Rage : confère une résistance aux dégâts contondants, ce qui réduit de moitié les blessures causées par les chutes.
Sorts
Chute de plumes
- Niveau : 1er
- Effet : ralentit la descente d'une créature en chute libre à 60 pieds par round, empêchant les dégâts de chute à l'atterrissage.
Léviter
- Niveau : 2ème
- Effet : Soulève la cible à 20 pieds dans les airs et la fait descendre doucement au sol lorsque le sort se termine.
Voler
- Niveau : 3ème
- Effet : confère une vitesse de vol allant jusqu'à 18 mètres pendant 10minutes. Après 10 minutes, la créature tombera si elle n'est pas au sol.
Articles
Ces objets magiques permettent au porteur de voler.
- Bottes ailées (peu courantes) : ces bottes vous permettent de voler à votre vitesse de marche.
- Ailes (peu courantes) : Ces ailes vous permettent de voler à une vitesse de 30 pieds.
- Anneau de chute de plumes (peu commun) : cet anneau vous protège des dégâts de chute.
- Balai de vol (peu commun) : ce balai vous permet de voler à une vitesse allant jusqu'à 50 pieds.
Capacités des espèces
- Aarakocra : Les Aarakocra sont des humanoïdes ailés ressemblant à des oiseaux.Ils peuvent voler à la même vitesse qu'ils marchent.
- Aasimar : Les Aasimar sont des humanoïdes au sang céleste. Ils ont la capacitéde se soigner eux-mêmes et de soigner les autres. Ils peuvent égalementvoler à la même vitesse qu'ils marchent.
- Genasi de l'air : les genasi de l'air sont des humanoïdes dotés de sangélémentaire. Ils peuvent contrôler l'air qui les entoure. Ils peuventégalement lancer les sorts « Chute de plumes » et « Lévitation » unefois par repos long.
- Fée : Les fées sont de minuscules humanoïdes dotés d'ailes. Elles peuvent voler à la même vitesse qu'elles marchent.
- Owlin : Les Owlin sont des humanoïdes aux traits semblables à ceux deshiboux. Ils peuvent voler à la même vitesse qu'ils marchent.
Maintenant que vous savez comment calculer les dégâts de chute dans Donjons et Dragons, suivez ce guide étape par étape et vous êtesprêt à partir.
Plateforme(s): Microsoft Windows PC, PlayStation 4 PS4, PlayStation 5 PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
Développé par: Tuque Games
Distribué par: Wizards of the Coast
Date de sortie: 22 juin 2021
Mode: Un joueur, multijoueur
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