Ball x Pit plonge les joueurs dans une arène chaotique où la gestion stratégique des balles est la clé de la survie. Avec une gamme impressionnante d'effets et de combinaisons puissantes, le jeu encourage l'expérimentation. Si certaines combinaisons sont indéniablement plus puissantes que d'autres, chaque balle, des dégâts de base aux effets de statut complexes, a un rôle spécifique dans une configuration optimisée.
Pour réussir dans la fosse, il faut comprendre les interactions élémentaires et créer une synergie entre les éléments de votre arsenal. Ci-dessous, nous vous proposons une analyse détaillée de chaque balle standard et combo connue, et concluons avec des stratégies de construction percutantes pour vous aider à dominer le classement.
Les boules standard constituent les éléments essentiels de votre stratégie, en se concentrant sur les dégâts de base, la modification des mouvements et les effets de statut unique.
Nom de la balle | Effet(s) clé(s) | Rôle et stratégie |
Saigner | Inflige 2 charges de saignement; les unités qui saignent subissent 1point de dégâts par charge lorsqu'elles sont touchées. (Max. 8 charges) | Indispensable pour les builds à dégâts sur la durée (DOT). Excellent combo de départ. |
Brûler | Ajoute 1 effet de Brûlure pendant 3 secondes. Les unités brûlées subissent 4 à 8 points de dégâts par effet et par seconde. (Maximum 3 effets) | Un autre puissant starter DOT ; s'empile rapidement pour des dégâts fiables. |
Sombre | Inflige 3 fois les dégâts, mais s'autodétruit après un coup. Temps de recharge: 3 secondes. | Risque élevé, récompense élevée pour des dégâts explosifs sur une seule cible. |
Tremblement de terre | Inflige 5 à 13 dégâts aux unités proches dans un carré de 3 fois 3. | Fantastique pour les dégâts de zone d'effet précoces (AOE) et le contrôle des foules. |
Geler | 4% de chances de geler les ennemis pendant 5secondes; les ennemis gelés subissent 25% de dégâts supplémentaires. | Essentiel pour la configuration et l'amplification des dégâts. |
Fantôme | Traverse les ennemis. | Permet aux balles de pénétrer profondément dans les formations ennemies. |
Fer | Inflige 2 fois des dégâts mais se déplace 40 % plus lentement. | Dégâts de base élevés mais nécessite une visée prudente en raison de la vitesse lente. |
Lumière | Aveugle les ennemis pendant 3 secondes; les unités aveuglées ont 50% de chances d'échouer. | Excellent outil défensif pour le contrôle des foules et la survie. |
Foudre | Inflige 1 à 20 points de dégâts à un maximum de 3 ennemis proches. | Fiable, enchaînez les dégâts de zone pour éliminer les petits groupes. |
Vampire | 4,5% de chances de soigner 1 point de vie en cas d'impact. | Composant de maintien de base pour la plupart des builds. |
Vent | Traverse les ennemis et les ralentit de $30\%$ pendant 5 secondes, mais inflige $25\%$ de dégâts en moins. | Mobilité et contrôle des foules ; parfait pour ralentir les ennemis rapides. |
Laser (H/V) | Inflige 9 à 18 points de dégâts à tous les ennemis de la même ligne ou colonne. | Utilitaire AOE essentiel pour dégager les voies des unités les plus faibles. |
Les boules combinées, créées en mélangeant deux boules standarddifférentes, débloquent des effets incroyablement puissants, fusionnantsouvent les dégâts, le statut et l'utilité en projectiles uniques etpuissants.
Nom du combo | Recette | Effet(s) clé(s) | Avantage stratégique |
Assassin | Fer + Ténèbres / Fer + Fantôme | Les coups dans le dos (frapper le dos d'un ennemi) infligent 30% de dégâts supplémentaires. | Idéal pour les builds à pénétration élevée, maximisant les dégâts en rafale sur les boss. |
Trou noir | Obscurité + Soleil | Tue instantanément le premier ennemi non-boss touché. Temps de recharge de 7 secondes. | Parfait pour éliminer les ennemis d'élite hautement prioritaires ou les unités à distance ennuyeuses. |
Blizzard | Gel + Foudre / Gel + Vent | Gèle tous les ennemis dans un rayon de 2 tuiles pendant 0,8 seconde, infligeant 1 à 50 dégâts. | Gel AOE en rafale inégalé, idéal pour réinitialiser un écran rempli. |
Bombe | Brûlure + Fer | Explose à l'impact, infligeant 150 à 300 dégâts aux ennemis proches. Temps de recharge de 3 secondes. | Excellent pour éliminer de grands groupes denses d'ennemis avec des dégâts d'explosion fiables. |
Flamme gelée | Brûler + Geler | Ajoute Brûlure de givre (4 cumuls maximum). Inflige 8 à 12 points de dégâtspar cumul et par seconde, et les ennemis subissent 25 % de dégâtssupplémentaires. | Le combo ultime d'amplification des dégâts et de DOT; crucial pour les combats de boss. |
Hémorragie | Saignement + Fer | Inflige 3 charges de saignement. Consomme 12 charges de saignement à l'impact, infligeant 20 % de ses points de vie. | La meilleure balle pour faire fondre les ennemis et les boss à PV élevés. |
Incube | Charme + Ténèbres | 4% de chances de charmer pendant 9secondes; les unités charméesmaudissent les ennemis proches. Les unités maudites subissent entre 100et 200dégâts après 5coups. | Une combinaison unique de soins, de contrôle des foules et de dégâts en rafale retardés. |
bombe nucléaire | Bombe + Poison | Explose en infligeant 300 à 500 dégâts et applique 1 charge de radiations indéfiniment. (Maximum 5 charges; dégâts reçus augmentés de 10% par charge). | AOE dévastatrice et un affaiblissement des dégâts permanent sur tous les ennemis. |
faisceau de rayonnement | Laser (H) + Poison / Laser (H) + Cell | Émet un rayon, infligeant 24 à 48 dégâts et appliquant 1 charge de radiation pendant 15 secondes. | Excellent pour empiler rapidement le debuff critique de radiation sur toutes les voies. |
Marais | Poison + Tremblement de terre | Laisse des gouttes de goudron qui infligent des dégâts, ralentissent les ennemis de 50% pendant 7secondes et appliquent 1charge de poison. | Utilité incroyable pour ralentir toute la voie et contrôler le mouvement. |
Seigneur vampire | Vampire + Saignement / Vampire + Ténèbres | Inflige 3 charges de Saignement. Soigne 1 point de vie et consomme toutes les charges lorsqu'il touche un ennemi avec 10 charges de Saignement. | Excellente autonomie qui se synergise parfaitement avec l'effet de statut Bleed. |
Virus | Fantôme + Poison / Cellule + Poison | Applique 1 charge de Maladie (8 charges max.; 3 à 6 points de dégâts par charge et par seconde).Les unités malades ont 15% de chances de transmettre une charge auxennemis proches. | AOE DOT fiable qui se propage naturellement à travers les formations ennemies. |
Avec un choix important de balles, créer une configuration ciblée etefficace est essentiel pour franchir les niveaux de fin de partie. Unestratégie gagnante repose souvent sur des dégâts de zone (AOE) associés à des soins et un maintien fiables .
De nombreux joueurs de haut niveau obtiennent le succès le plus constanten cumulant des dégâts de zone pour éclaircir rapidement les vaguesennemies.
En misant sur ces combinaisons d'effets de zone, vous garantissez que lesennemis seront instantanément détruits ou fortement affaiblis etralentis, pour une attaque fluide et infligeant des dégâts importants.Si vous privilégiez un personnage axé sur la défense comme le Porteur de Bouclier , cette configuration d'effets de zone s'associe parfaitement à sarésistance naturelle, le transformant en une force invincible. Associezcette stratégie à des objets puissants, comme le Bâton Magique de niveau 3 , et vous verrez les vagues d'ennemis se dissoudre au contact.