Qu'est-ce que Netcode et pourquoi est-ce important ?
Ambar Jimenez | 2025-12-22 18:30:35 | Francais
Vous avez une connexion fibre optique, un PC de jeu haut de gamme et des réflexes fulgurants. Pourtant, dans votre jeu en ligne préféré, vous êtes constamment touché par des projectiles qui vous prennent par surprise, vos tirs ne sont pas enregistrés et les autres joueurs semblent se téléporter. Le problème vient rarement de votre talent ou de votre connexion internet: il s'agit souvent du Netcode du jeu , cet ensemble invisible de protocoles et de systèmes qui régit la communication entre votre client de jeu, le serveur et les autres joueurs sur internet.
Netcode est l'épine dorsale du multijoueur en ligne. Il ne s'agit pas d'un simple paramètre, mais d'une philosophie architecturale complète qui détermine l'équité, la réactivité et l'expérience de jeu globale en réseau. Un jeu doté d'un bon code réseau offre une fluidité exceptionnelle, même avec un ping modéré, tandis qu'un jeu avec un mauvais code réseau peut paraître injouable et injuste, même avec la meilleure connexion. Que vous jouiez à un jeu de combat sur PlayStation , à un FPS sur PC ou à un MMO sur Xbox , comprendre le code réseau est essentiel pour saisir pleinement l'expérience de jeu en ligne. Ce guide vous expliquera ce qu'est le code réseau, comment fonctionnent ses deux principaux types et pourquoi il est le facteur le plus important de votre expérience en ligne.
Qu'est-ce que Netcode? Définition simple
Netcode est un terme informel désignant l'ensemble des techniques de programmation et des protocoles réseau utilisés par un jeu vidéo pour synchroniser en temps réel l'état du jeu entre tous les joueurs connectés via Internet. Il gère tout ce qui concerne le réseau multijoueur.
Transmission des commandes du joueur (mouvements, tirs, capacités).
Déterminer avec autorité les résultats du jeu (enregistrement des coups, pointage).
Réconcilier les différences entre ce que les joueurs voient localement et l'état réel du serveur.
Compenser les limitations du réseau telles que la latence (ping), la gigue et la perte de paquets.
Considérez-le comme le système nerveux central du jeu pour le jeu en ligne . Un bon code réseau assure une traduction fluide; un mauvais code réseau, c’est comme jouer au téléphone arabe.
Le principal défi: la latence (le problème du «ping»)
L'obstacle fondamental que tout code réseau doit surmonter est la latence , c'est-à-dire le délai de transmission des données entre les joueurs et le serveur. Avec des joueurs répartis sur plusieurs continents, la latence est inévitable. Même à la vitesse de la lumière, un trajet transcontinental induit un délai de 50 à 100 ms. L'objectif principal de Netcode est de gérer les illusions et les compromis nécessaires pour qu'une partie, même avec un léger décalage, paraisse instantanée et équitable.
Les deux titans du Netcode: le système basé sur le délai contre le rollback
L'architecture réseau choisie par un développeur détermine l'intégralité de l'expérience en ligne. Ce choix s'opère généralement entre deux approches philosophiques.
1. Netcode basé sur le délai (l'ancienne méthode)
Fonctionnement: Le jeu ajoute volontairement un délai artificiel aux commandes pour synchroniser tous les joueurs. Si le joueur A a un ping de 20ms et le joueur B de 80ms, le jeu peut ajouter un délai de 60ms au joueur A afin que ses commandes soient traitées en synchronisation avec celles du joueur B. Tous les joueurs évoluent ainsi sur la même ligne de temps décalée.
Avantages :
Conceptuellement plus simple.
Garantit une synchronisation parfaite (ce que vous voyez correspond exactement à ce qui se passe sur le serveur, mais avec un décalage).
Inconvénients :
Sensation de latence et de manque de réactivité: même avec un ping faible, le jeu souffre d'un délai supplémentaire, ce qui nuit considérablement à l'immersion.
Injuste avec la différence de ping: le joueur ayant le ping le plus bas est pénalisé par un délai artificiel plus important.
Instable : Toute augmentation soudaine du ping d'un joueur provoque des saccades pour tous les autres.
Héritage: Utilisé dans de nombreux jeux de combat anciens et certains des premiers jeux de tir en ligne. Désormais considéré comme inférieur pour les genres rapides et réactifs.
2. Restauration de Netcode (La norme moderne)
- Comment ça marche: Voici une approche révolutionnaire. Le jeu prédit les actions des autres joueurs et vous permet de jouer sans aucun délai d’exécution . Vos commandes sont instantanées.
- Prédiction: Votre client réagit immédiatement à vos commandes et prédit égalementles commandes des autres joueurs pour les prochaines images.
- Restauration : Lorsque les données d'entrée réelles du serveur arrivent, le client les compare à sa prédiction.
- Si la prédiction était correcte, rien ne se passe — vous avez suivi la bonne chronologie depuis le début.
- Si la prédiction était erronée, le jeu «restaure» instantanément sa simulation au point de divergence et recalcule la chronologie correcte en un éclair. Ceci se traduit souvent par unecorrection brutale et soudaine de la position ou de l'animation dupersonnage (un «artefact de retour en arrière»).
- Avantages :
- Une réactivité incroyable: vous jouez avec la latence de rafraîchissement native de votre moniteur, et non avec la latence du réseau.
- Gère bien les variations de ping : maintient la fluidité même en cas de pics de ping chez un autre joueur.
- La norme compétitive: utilisée dans les jeux de combat modernes (Street Fighter 6, GuiltyGear Strive), Valorant, et qui est au cœur de services comme GGPO .
- Inconvénients :
- Régressions visuelles: lorsque les prédictions échouent, on observe des «téléportations»soudaines ou des saccades d’animation. Un bon code réseau minimise cesproblèmes.
- Plus complexe à mettre en œuvre : nécessite une logique de prédiction et de gestion d'état robuste.
Composants clés du Netcode moderne
Au-delà de l'architecture de base, un bon code réseau utilise plusieurs techniques sophistiquées:
- Prédiction côté client: votre jeu devine les résultats de vos actions avant que le serveur neles confirme (par exemple, en affichant immédiatement vos propresmouvements).
- Réconciliation avec le serveur: Le serveur est la source de vérité faisant autorité . Il corrige les prédictions de votre client si elles étaient erronées(par exemple: «Vous pensiez avoir réussi ce saut, mais le serveurindique que vous êtes tombé de la corniche»).
- Compensation du décalage: essentielle pour les jeux de tir. Lorsque vous tirez sur un joueur àl’écran, le serveur remonte le temps pour vérifier si votre tir auraitatteint la cible au moment précis où vous avez tiré, en tenant compte de sa latence. C’est pourquoi vous pouvez être touché «à travers uncoin».
- Interpolation: fluidifie les mouvements des autres joueurs à l’écran en lissant lesmises à jour de position reçues du serveur. Cela masque les saccadesréseau, mais introduit un léger délai visuel.
- Interpolation/extrapolation d'entités: Techniques permettant d'afficher les autres joueurs de manière fluide,soit en mélangeant les données passées (interpolation), soit en devinant les mouvements futurs (extrapolation).
Pourquoi Netcode est plus important que votre ping
Vous pouvez avoir une connexion fibre de 10 ms, mais si le jeu utilise uncode réseau de mauvaise qualité basé sur la latence ou une compensationde latence défaillante, l'expérience restera désagréable. À l'inverse,un jeu doté d'un excellent code réseau à rollback peut êtreremarquablement fluide et jouable même avec un ping de 80 à 100 ms. Laqualité Netcode est le multiplicateur de vos performances réseau brutes.
Bon Netcode crée un jeu :
- Accessible : Jouable sur de plus grandes distances géographiques.
- Compétitif : Garantit que les résultats soient déterminés par les compétences et non par un avantage relationnel.
- Agréable : Élimine la frustration de se sentir floué par les décalages.
Le test «au toucher»: comment distinguer le bon du mauvais Netcode
Signes d'un Netcode de bonne qualité:
- Les commandes sont instantanées et précises , identiques à celles du mode solo.
- L'enregistrement des frappes est cohérent et logique .
- Les mouvements des autres joueurs semblent fluides et naturels , sans à-coups.
- Les rares et mineurs bugs visuels (retours en arrière) sont de faible ampleur.
Signes d'une mauvaise qualité de Netcode:
- Une sensation persistante de délai ou de « mollesse » dans les réponses.
- Des meurtres ou des attaques fréquentes « sans inscription » qui semblent injustes.
- Les ennemis se téléportent ou bégayent .
- Vous êtes constamment tué après avoir plongé derrière un abri .
- Le jeu a la réputation d'être « exclusivement en ligne » et fait l'objet de nombreuses plaintes concernant la connectivité.
Exemples et normes de l'industrie
- L'étalon-or (retour en arrière) :
- Jeux de combat: Street Fighter 6, Guilty Gear Strive, THE KING OF FIGHTERS XV (après la mise à jour). La bibliothèque GGPO, alimentée par la communauté, est pionnière dans ce domaine.
- Jeux de tir: Valorant (fortement optimisé), *Counter-Strike 2* (avec son système de «sous-tick» visant des avantages similaires).
- Réputé pour ses problèmes de Netcode (historiquement):
- De nombreux jeux peer-to-peer (P2P) (par exemple, les anciens titres Call of Duty, Super Smash Bros.Ultimate), où un joueur fait office d'hôte, lui donnant un « avantaged'hôte » et provoquant un décalage pour les autres si leur connexion est mauvaise.
- Les jeux lancés avec un code réseau basé sur la latence dans des genresrapides (par exemple, Mortal Kombat 11 à son lancement, qui a ensuiteintégré le rollback).
Que pouvez-vous faire ? Guide du joueur
Vous ne pouvez pas réécrire le code réseau d'un jeu, mais vous pouvez optimiser votre configuration:
Utilisez une connexion Ethernet filaire: c’est indispensable pour jouer en ligne sérieusement. Cela élimine lesfluctuations et les pertes de paquets du Wi-Fi, véritables fléaux pourtout réseau.Choisissez des serveurs géographiquement proches: minimisez votre ping de base. Un bon code réseau nécessite un point de départ correct.Activer toutes les statistiques réseau: activez l’affichage en jeu du ping, de la perte de paquets et de la gigue . Cela vous aidera à déterminer si le problème provient de votre connexion ou du code réseau lui-même.Renseignez-vous avant d'acheter: si le jeu en ligne est important pour vous, consultez les avis de lacommunauté sur le code réseau du jeu à sa sortie. La communauté des jeux de combat est particulièrement active et bien informée à ce sujet.Comprendre le principe du «favorable au tireur»: dans de nombreux jeux de tir avec compensation de latence, si vousvoyez du sang à l’écran, cela signifie que vous avez bien touchél’ennemi sur le serveur, même s’il s’est ensuite mis à couvert sur sonécran. Il s’agit d’un choix de conception, et non d’un bug. L'avenir de Netcode
L'avenir réside dans la généralisation du rollback dans tous les genres réactifs. On observe également:
- Modèles hybrides: Jeux utilisant le rollback pour les mécanismes de base (comme lescommandes des jeux de combat) et d’autres méthodes pour les élémentsmoins critiques.
- Prédiction basée sur l'IA: Utilisation de l'apprentissage automatique pour des prédictions plusprécises du comportement des joueurs, réduisant ainsi les artefacts derollback.
- Synchronisation basée sur le cloud: Utilisation de serveurs cloud puissants pour gérer des simulations d’état du monde plus complexes avec une latence réduite.
Foire aux questions (FAQ)
Q: «Netcode», c’est juste un synonyme de «ping»? R: Absolument pas. Le ping (ou la latence ) est un paramètre du réseau (le délai). Netcode est le logiciel du jeu conçu pour gérer ce paramètre. Un bon netcode minimise les effets négatifs du ping.
Q: Est-il possible d’améliorer le code réseau via les paramètres? R: De façon très limitée. Vous pouvez parfois ajuster l’interpolation ou le taux de rafraîchissement du client , qui font partie de la configuration du code réseau. Ces réglagespermettent d’affiner le comportement du réseau, mais ne modifient pasl’architecture de base (délai vs rollback).
Q: Pourquoi certains jeux ont-ils un excellent code réseau et d’autres non? R: C’est une question de priorités de développement et de ressources. Implémenter un code réseau robuste avec rollback est complexe,chronophage et exige une expertise pointue en réseau. Certainsdéveloppeurs en font une priorité; d’autres considèrent le mode enligne comme une simple option.
Q: Le code réseau affecte-t-il le mode solo ou le mode coopératif avec des amis? R: Oui, en mode coopératif en ligne. Dès que vous êtes connecté à un autre joueur via Internet, vous êtessoumis au code réseau du jeu. Un bon code réseau offre une expériencecoopérative fluide; un mauvais code réseau provoque des ralentissements et des déconnexions.
Q : Quel est le meilleur exemple de jeu sauvé grâce à un meilleur code réseau ? R : Le lancement chaotique de Street Fighter V a été marqué par desproblèmes de code réseau. L'implémentation d'un code réseau rollbackamélioré lors des saisons suivantes a été un facteur déterminant dans le redressement du jeu et sa longévité sur la scène compétitive.
Netcode est le tissu invisible qui assure la cohésion du monde du jeu en ligne. C'est ce qui fait la différence entre une compétition fluide etéquitable et un défilé frustrant d'artefacts de latence. En lecomprenant, vous passez de la simple accusation de «latence» à lacompréhension du système qui la gère, ce qui vous permet de choisir demeilleurs jeux, d'optimiser votre configuration et d'avoir des attentesplus réalistes.
Quel est, selon vous, le jeu avec le meilleur ou le pire code réseau que vous ayez testé? Avez-vous déjà compris, à un moment donné, le fonctionnement du coderéseau d'un jeu, pour le meilleur ou pour le pire? Partagez vosanecdotes et vos impressions dans les commentaires ci-dessous. Pourapprofondir des sujets connexes comme le taux de rafraîchissement, l'enregistrement des tirs et la réduction du ping , consultez notre série complète de guides sur les réseaux. Alors,connectez-vous! Et que votre code réseau soit de nouveau performant.
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