Dans l'univers ultra-rapide des combats en ligne, vous réussissez ce qui semble être un tir en pleine tête parfait, pour voir votre adversaire se retourner et vous abattre une fraction de seconde plus tard. La killcam raconte une tout autre histoire: vous n'avez même pas tiré. Cette frustration a souvent une cause cachée: le tick rate , cette pulsation silencieuse et métronomique qui détermine la précision de chaque partie en ligne. Si le ping monopolise l'attention, le tick rate est un facteur tout aussi crucial qui détermine la fidélité avec laquelle vos actions sont enregistrées et transmises par le serveur de jeu.
Le tick rate, mesuré en hertz (Hz) , correspond à la fréquence à laquelle un serveur de jeu met à jour sa simulation de la partie et traite les entrées de tous les joueurs. Un serveur 64 ticks se met à jour 64 fois par seconde; un serveur 128 ticks se met à jour 128 fois par seconde. Ce rythme fondamental influence tout, de la précision de vos tirs à la fluidité des mouvements, en passant par l'équité des duels rapprochés. Que vous jouiez à un jeu de tir tactique sur PC , à un battle royale sur PlayStation ou à un jeu de combat compétitif sur Xbox , comprendre le tick rate est essentiel pour maîtriser le jeu en ligne et optimiser votre expérience. Ce guide vous expliquera ce qu'est le tick rate, comment il fonctionne et pourquoi la différence entre 64 et 128 ticks peut donner l'impression de jouer à deux jeux différents.
Le taux de rafraîchissement (ou tick rate) correspond au nombre de fois par seconde où un serveur de jeu calcule un nouvel instantané du monde du jeu . À chaque «tick», le serveur:
Reçoit et traite toutes les entrées du joueur (mouvement, tir, capacités) arrivées depuis la dernière mise à jour.
Exécute la simulation physique et logique du jeu en fonction de ces entrées.
Détermine les résultats de toutes les actions (par exemple, l'enregistrement des impacts, le calcul des dégâts).
Envoie un paquet de mise à jour groupé à tous les joueurs, informant leurs clients du nouvel état officiel du jeu.
Imaginez un flipbook: une fréquence d’actualisation plus élevée signifie plus de pages (images de la simulation) par seconde, créant une représentation plus fluide et plus précise du mouvement et du rythme.
La fréquence d'actualisation (tick rate) correspond à la résolution temporelle du serveur . Une fréquence d'actualisation plus élevée permet une simulation plus fine et plus précise.
Enregistrement des impacts plus précis: les tirs sont échantillonnés plus fréquemment, ce qui signifie que le serveur vérifie les impacts de balles au plus près du moment précis où vous avez tiré. Cela réduit la frustration liée au fait d'avoir tiré en premier.
Des mouvements plus fluides et plus précis : les mises à jour de la position des joueurs sont envoyées plus fréquemment à votre client, ce qui rend les mouvements des autres joueurs moins saccadés et moins semblables à des téléportations.
Réduction de l'« avantage du spectateur » : L'écart de temps entre le moment où un joueur jette un coup d'œil dans un coin (sur son écran) et le moment où vous le voyez jeter un coup d'œil (sur votre écran) est légèrement plus petit.
Contrôle plus précis des techniques « à une image » : Dans des jeux comme Counter-Strike, les actions avec des fenêtres de timing très courtes (comme le « bunny hopping » ou certains lancers de grenades) deviennent plus cohérentes et fiables.
Réduction des coûts et de la bande passante des serveurs: c’est la raison principale de son existence. Moins de mises à jour par seconde signifient une charge de calcul moindre sur le serveur et moins de données transmises aux joueurs, ce qui permet aux développeurs d’héberger plus de parties simultanément (crucial pour les jeux gratuits comptant des millions de joueurs).
Plus tolérant envers les configurations matérielles et les connexions bas de gamme: les joueurs disposant d’ordinateurs moins performants ou d’une latence plus élevée pourraient rencontrer moins de problèmes de performances.
Pour comprendre pourquoi c'est important, analysons une action:
Image 0 (Votre écran): Vous cliquez pour tirer sur un ennemi. Votre client envoie un message «tir effectué» au serveur.
Prochain cycle du serveur: Le serveur fonctionne à 64Hz, ce qui signifie qu’il traite les événements toutes les 15,6millisecondes (1000ms / 64). Votre message de tir doit attendre le début du prochain cycle pour être traité.
Le problème du « délai d'horloge »: en moyenne, votre entrée arrivera à mi-chemin entre deux impulsions , ce qui provoque un délai d'environ 7,8ms avant même son traitement. C'est ce qu'on appelle le délai d'horloge .
Traitement et diffusion: À chaque itération, le serveur traite votre tir, calcule l’enregistrement de l’impact et renvoie les résultats à tous les joueurs dans le prochain paquet de mise à jour.
À 128 Hz, les mises à jour se produisent toutes les 7,8 ms , réduisant de moitié le délai moyen entre les mises à jour à environ 3,9 ms. Vos actions sont échantillonnées et reflétées dans le monde du jeu presque deux fois plus rapidement.
Fréquence d'actualisation (Tick Rate) vs. FPS (images par seconde): vos FPS correspondent au nombre d'images que le GPU de votre client affiche localement. La fréquence d'actualisation (Tick Rate) correspond au nombre de mises à jour effectuées par le serveur. Ces deux notions sont indépendantes. Vous pouvez avoir 300FPS sur un serveur fonctionnant à 64ticks.
Fréquence d'actualisation vs. Ping/Latence: Le ping correspond au temps de trajet aller-retour des données entre votre ordinateur et le serveur. La fréquence d'actualisation représente la fréquence de traitement des données par le serveur une fois reçues. Un ping élevé signifie des données en retard; une fréquence d'actualisation faible signifie un traitement peu fréquent.
Fréquence de rafraîchissement (Hz): La fréquence de rafraîchissement de votre moniteur correspond au nombre de fois par seconde où il affiche une nouvelle image. Une fréquence élevée (144Hz, 240Hz) permet un affichage plus fluide des mises à jour du serveur, sans pour autant modifier la fréquence de ces mises à jour.
64-Tick (La norme commune) :
Matchmaking officiel de *Counter-Strike 2*
Série Call of Duty
Apex Legends
Overwatch 2
Série Battlefield
Raison: L’équilibre entre le coût, l’échelle et des performances acceptables pour la grande majorité des joueurs.
128-Tick (La norme concurrentielle):
Valorant (128 ticks pour tous les matchs)
FACEIT / ESEA CS2 PUGs (Services concurrentiels tiers)
League of Legends de Riot Games (Bien qu'il s'agisse d'un MOBA, il utilise un taux de simulation élevé)
Raison: Privilégie l’intégrité compétitive et des mécanismes précis pour les joueurs passionnés. Nécessite une infrastructure plus coûteuse.
20-30 Ticks (Le compromis à grande échelle) :
Les Battle Royales comme Fortnite et Warzone (surtout en début de partie avec plus de 100 joueurs).
Les MMO avec un nombre massif de joueurs.
Raison: Le processeur du serveur doit simuler un nombre considérable de joueurs et un monde immense. Une fréquence de rafraîchissement plus faible est un compromis nécessaire pour assurer l’évolutivité.
CS2 de Valve a révolutionné le marché avec son architecture «sub-tick» . L'objectif: offrir une précision de 128 ticks sans le coût d'un serveur complet.
La tendance est aux taux de rafraîchissement dynamiques ou adaptatifs , où le serveur ajuste intelligemment sa fréquence de mise à jour enfonction de la situation en jeu (par exemple, plus faible dans le lobbyd'avant-match, plus élevée lors d'un duel crucial). L'objectif ultimeest d'optimiser les coûts du serveur sans sacrifier les performances compétitives maximales .
Q: Puis-je augmenter la fréquence de rafraîchissement du jeu depuis mon poste? R: Non. La fréquence de rafraîchissement est un paramètre côté serveur . Vous ne pouvez pas la modifier en tant que client. Toute commandeconsole prétendant le faire (comme cl_updaterate ou rate) contrôleuniquement la façon dont votre client demande des données, mais ne peutpas forcer le serveur à envoyer des mises à jour plus fréquemment que sa fréquence de rafraîchissement configurée.
Q : Un taux de rafraîchissement plus élevé nécessite-t-il une meilleure connexion internet? R : Oui, légèrement. Les serveurs 128 ticks envoient environ deux fois plus de données parseconde que les serveurs 64 ticks. Vous avez besoin d'une connexionstable avec une bande passante montante/descendante suffisante(généralement supérieure à 10Mbits/s) et, surtout, d' une perte de paquets très faible . Une perte de paquets élevée sur un serveur 128 ticks est plus préjudiciable que sur un serveur 64 ticks.
Q: Pourquoi tous les jeux n’utilisent-ils pas un taux de rafraîchissement de 128ticks? R: Pour des raisons de coût et d’échelle. Doubler le taux de rafraîchissement revient à doubler la charge duprocesseur sur le serveur. Pour un jeu gratuit avec des centaines demilliers de parties simultanées dans le monde, cela représente uneaugmentation considérable des coûts d’infrastructure. Les développeurs font donc un compromis calculé.
Q: Un taux de rafraîchissement plus élevé est-il toujours préférable? R: Pour une meilleure précision en jeu, oui. Mais les gains sont de plus en plus faibles. Le passage de 64 à 128Hzest très perceptible. Celui de 128 à 256Hz serait beaucoup moinsperceptible pour la plupart des gens, tout en étant exponentiellementplus coûteux.
Q: Comment la fréquence de rafraîchissement interagit-elle avec l’avantage du «peeker»? R: Une fréquence de rafraîchissement plus élevée réduit l’avantage inhérent du «peeker». Grâce à des mises à jour plusfréquentes, le défenseur reçoit plus rapidement des informations sur laposition du «peeker», ce qui réduit la fenêtre temporelle pendantlaquelle ce dernier agit avec des informations dont le défenseur nedispose pas. Cela ne l’élimine pas complètement (le ping est un facteurplus important), mais cela contribue à le réduire.
Le tick rate est le métronome invisible de l'intégrité compétitive. Ilquantifie la différence entre un jeu fluide et équitable et un autre qui semble légèrement décalé. En le comprenant, vous pouvez choisir entoute connaissance de cause les plateformes sur lesquelles jouer etmieux identifier les causes de vos frustrations en ligne.
Ressentez-vous la différence entre 64 et 128 ticks? Préférez-vous les environnements à fréquence de rafraîchissementélevée, ou pensez-vous que son importance est surestimée pour le joueurmoyen? Partagez vos expériences et opinions dans les commentairesci-dessous. Si vous vous interrogez sur la fréquence de rafraîchissement d'un jeu en particulier, posez la question et notre communauté vousaidera à trouver la réponse. Pour approfondir vos connaissances sur latechnologie du jeu en ligne, consultez nos guides sur l'enregistrement des impacts, le code réseau et la réduction du ping . Maintenant, lancez-vous dans le jeu! Que vos ticks soient élevés et votre ping bas.