Qu'est-ce que l'enregistrement de hits ?

Ambar Jimenez | 2025-12-22 18:14:45 | Francais

Vous êtes plongé dans un échange de tirs en ligne intense. Vous visez parfaitement la tête d'un adversaire, appuyez sur la détente et voyez une gerbe de balles rouges… mais il ne meurt pas. Une fraction de seconde plus tard, c'est votre tour, et la killcam montre vos balles traversant son corps sans le moindre effet. Ce moment rageant, universellement détesté par les joueurs, est dû à un dysfonctionnement de l'enregistrement des impacts – le système le plus crucial, complexe et souvent mal compris des jeux multijoueurs en ligne.

L'enregistrement des impacts est le processus complexe par lequel un serveur de jeu détermine si une attaque (balle, coup d'épée, sort) touche et inflige des dégâts à un autre joueur ou à un objet dans le monde du jeu. Il ne s'agit pas d'une simple ligne de code, mais d'une interaction délicate entre votre client (PC, PlayStation ou Xbox), le serveur de jeu et le réseau qui les relie, le tout se déroulant en quelques millisecondes. Ce guide vous dévoilera les rouages ​​techniques de chaque tir, expliquera les causes fréquentes des impacts «non enregistrés» et vous montrera comment des facteurs comme le ping, la fréquence de rafraîchissement et le code réseau influencent votre expérience de jeu.

Qu'est-ce que l'enregistrement d'impact? Définition simple

L'enregistrement des impacts correspond au verdict final du serveur quant à savoir si un tir ou une attaque signalé par le client a bien atteint la hitbox de la cible au moment du tir, en tenant compte du délai réseau et de la synchronisation de l'état du jeu.

En résumé: votre jeu indique que vous avez touché la cible. Le serveur détermine la validité de ce toucher en fonction de sa version officielle du monde du jeu. Un échec d'enregistrement de touche signifie que le serveur a rejeté la tentative de votre client.

Le principal défi: latence du réseau et autorité

Le problème fondamental est la latence (ping) — le temps nécessaire aux données pour voyager entre votre machine et le serveur. Pendant ce délai (par exemple, 50 ms), tout le monde est en mouvement. La vision du monde de votre client est toujours légèrement en retard par rapport à celle du serveur. Cela crée deux perspectives différentes:

Le rôle du système d'enregistrement des impacts est de combler cet écart et de prendre une décision équitable. La manière dont il y parvient dépend de l' architecture du code réseau .

Les deux principales architectures de code réseau

1. Enregistrement des requêtes côté serveur (Norme commune)

Fonctionnement: Votre client envoie un message au serveur: «J’ai tiré depuis la position X, à l’instant T, en direction Y.» Le serveur remonte alors le temps jusqu’à l’instant T dans sa simulation d’état du jeu. Il vérifie si, à ce moment précis, un rayon lancé depuis votre position aurait touché la hitbox de la cible sur le serveur. C’est ce qu’on appelle la compensation de latence ou le retour en arrière côté serveur .

2. Enregistrement des hits côté client (rare et problématique)

Fonctionnement : Votre client détermine immédiatement si un tir a touché sa cible, indique au serveur « J'ai touché le joueur Z et lui ai infligé 50 points de dégâts », et le serveur lui fait généralement confiance.

La plupart des jeux compétitifs modernes ( Valorant, Counter-Strike 2, Apex Legends ) utilisent un système sophistiqué d'enregistrement des impacts côté serveur avec compensation du décalage.

Le processus d'enregistrement des hits: une analyse étape par étape

Du clic à la suppression du flux principal, voici le parcours:

  • Saisie et prédiction du client:

    • Vous cliquez pour tirer. Votre client lance immédiatement l'animation et le son du tir ( prédiction côté client ) pour une expérience de jeu réactive.

    • Il effectue une analyse côté client pour vous montrer les marqueurs de sang/d'impact (ces informations ne sont pas définitives).

    • Il regroupe les données de prise de vue (heure, origine, direction) dans un paquet et l'envoie au serveur.

  • Reçu du serveur et retour en arrière temporel:

    • Le serveur reçoit le paquet. Il calcule l'heure du tir en fonction de l'horodatage et de votre ping moyen (il s'agit d'une estimation).

    • Il ramène l'état du monde à cette date estimée.

  • Raycast côté serveur et validation:

    • Le serveur effectue son propre lancer de rayons ou sa propre vérification de trajectoire faisant autorité à partir de votre position rembobinée le long de la direction de votre tir.

    • Il vérifie les collisions avec les hitboxes des autres joueurs dans leurs positions rembobinées.

    • Cela permet de valider le tir: votre arme était-elle réellement prête? Aviez-vous des munitions? Cette cadence de tir est-elle plausible?

  • Application et rapprochement des dommages :

    • Si la requête est valide, le serveur calcule les dégâts en fonction de la zone touchée (tête, corps, membre), de la distance et des statistiques de l'arme.

    • Elle inflige les dégâts au joueur ciblé et met à jour sa santé.

    • Il renvoie un message de « confirmation de frappe » à votre client.

  • Réconciliation et commentaires des clients:

    • Votre client reçoit le verdict du serveur.

    • Si le serveur confirme l'impact: votre client peut corriger toute erreur mineure de prédiction et consolider les effets de l'impact.

    • Si le serveur refuse l'impact: votre client doit s'adapter— il peut supprimer les éclaboussures de sang que vous avez vues, ne pas attribuer d'indicateur de touche, ou même modifier subtilement la position de l'ennemi. C'est à ce moment-là que vous voyez un message «no reg».

  • Facteurs techniques clés qui affectent l'enregistrement des coups

    Qu'est-ce que l'enregistrement des hits? - Guide 2

    1. Fréquence d'actualisation (taux de rafraîchissement du serveur)

    2. Interpolation et extrapolation

    3. Hitbox vs. Modèle de personnage

    4. État de votre réseau: ping, gigue, perte de paquets

    Scénarios courants de « non-immatriculation » et leurs causes

  • « Je lui ai tiré dessus à couvert ! »

    • Cause : Sur leur écran, ils se sont mis à couvert avant que vous ne tiriez. Leserveur a rembobiné jusqu'au moment où ils étaient exposés et vous aattribué le tir réussi. Vous percevez cela comme un « avantage pour le tireur » , un choix de conception courant pour rendre les tirs plus fiables.
  • Éclaboussures de sang, mais aucun dégât.

    • Cause: Votre client a détecté un impact suite à sa prédiction locale, mais leserveur l’a refusé après vérification. Le refus du serveur prévaut surl’approbation de votre client.
  • Des tirs traversent un ennemi.

    • Cause : Perte de paquets importante (votre paquet de tir n'est jamais arrivé),latence extrême du serveur ou un bug rare de désalignement du modèle dehitbox.
  • Enregistrement irrégulier lors d'une même pulvérisation.

    • Cause : La gigue du réseau affecte certains paquets plus que d'autres, ou lesystème de validation des impacts du serveur (par exemple, le système de sous-tick de *Counter-Strike 2*) interprète différemment les timingspour chaque balle.
  • Comment améliorer votre expérience d'enregistrement des hits

    En tant que joueur, vous pouvez:

    Ce que les développeurs contrôlent (qualité du code réseau):

    L'avenir: Retour aux normes du netcode et de l'industrie

    La communauté des jeux de combat a été pionnière en matière de Rollback Netcode (GGPO), devenu depuis la référence. Conçu initialement pour les duels,son principe – prédiction agressive des commandes etrestauration/réécriture des images clés en cas de correction – influence d'autres genres. Il offre une fluidité remarquable, même avec un pingmodéré.

    Foire aux questions (FAQ)

    Q : « no reg » est-il simplement dû à un problème de latence ? R : C'est presque toujours causé par une latence (ping élevé, gigue, perte de paquets), mais c'est lamanifestation du rejet par le serveur de la requête de votre client enraison de cette latence.

    Q: Pourquoi les killcams montrent-elles souvent une perspective différente de ce que j’ai vu? R: Les killcams sont une reconstruction à partir des données du serveur, et non un enregistrement de votreécran ou de celui de votre adversaire. Elles affichent la versionofficielle des événements du serveur, qui différera toujours légèrementde la vue de chaque client, même en tenant compte du décalage.

    Q: Un meilleur PC ou un meilleur écran peut-il améliorer l’enregistrement des tirs? R: Un meilleur PC ou un meilleur écran améliorent la latence d’entrée et la stabilité de la fréquence d’images , ce qui améliore la précision et le temps de réaction. Cependant, cela ne résout pas directement les problèmes d’enregistrement des tirs liés au réseau. Unécran 360Hz ne changera rien si vous avez 10% de perte de paquets.

    Q: Quelle est la différence entre l’affichage instantané des impacts et l’enregistrement des impacts de projectiles? R: L’affichage instantané des impacts (par exemple, les fusils dans Call of Duty) est calculé instantanément: «Y a-t-il une cible sur cette ligne?» Les projectiles (par exemple, les roquettes, les flèches) ont un temps de trajet. Leserveur doit simuler la trajectoire du projectile au fil du temps, cequi est plus complexe et peut donner une impression de latence.

    Q: Pourquoi certains jeux semblent-ils plus «nets» que d’autres? R: C’est la combinaison du taux de rafraîchissement, des paramètres d’interpolation, de la qualité desanimations, du temps de latence et de l’efficacité du code réseau. Des jeux comme Valorant et Overwatch2 misent beaucoup sur cettesensation, en utilisant des taux de rafraîchissement élevés et un coderéseau optimisé.

    L'enregistrement des impacts représente le fragile équilibre entre votre perception etla réalité du serveur. Le maîtriser implique de comprendre que, dans unjeu en ligne, vous ne tirez pas sur des joueurs, mais sur leurreprésentation différée par le serveur, et que les règles de cetengagement sont définies par le code réseau.

    Quel est votre souvenir le plus marquant en matière d'enregistrement de tirs? Un bon ou un mauvais? Avez-vous trouvé un jeu en particulier dont le code réseau est d'unefluidité exceptionnelle ou, au contraire, terriblement instable?Partagez vos expériences et vos astuces de dépannage réseau dans lescommentaires ci-dessous. Si vous rencontrez des problèmesd'enregistrement de tirs récurrents, décrivez votre configuration etnous tenterons de vous aider. Pour approfondir vos connaissances sur les taux de rafraîchissement, l'avantage du spectateur et l'optimisation de votre réseau pour le jeu , consultez notre série complète de guides sur les réseaux. Alors,connectez-vous, surveillez votre ping et que vos enregistrements soientprécis!


    Mode:
    Video preview



    Comment accéder au processeur de minerai laser Alpha pour rechercher Sarentu dans Avatar Frontiers of Pandora
    Découvrez comment accéder au processeur de minerai laser Alpha et recherchez Sarentu dans Avatar : Frontiers of Pandora.
    Comment résoudre un problème de faible utilisation du processeur
    Découvrez des stratégies efficaces pour résoudre les problèmes de faible utilisation du processeur et optimiser les performances de votre ordinateur.
    Qu'est-ce qu'un clavier mécanique ?
    les avantages des claviers mécaniques, notamment une expériencede frappe améliorée, une durabilité accrue et des fonctionnalitéspersonnalisables.
    Qu'est-ce que Netcode et pourquoi est-ce important ?
    Découvrez ce qu'est le netcode et pourquoi il est essentiel pourles performances des jeux en ligne. Apprenez-en davantage sur son impact sur le gameplay, la latence et l'expérience de jeu.
    Qu'est-ce que le tick rate dans les jeux en ligne ?
    Découvrez ce que signifie le taux de rafraîchissement dans lesjeux en ligne et comment il affecte le gameplay, les performances etl'expérience du joueur.
    Qu'est-ce que l'enregistrement de hits ?
    Découvrez ce qu'est l'enregistrement des impacts et son impactsur les performances de jeu. Apprenez-en davantage sur les facteurs clés qui influencent la précision et l'expérience de jeu.
    Qu'est-ce que la mise en mémoire tampon des entrées dans les jeux?
    Découvrez ce qu'est la mise en mémoire tampon des entrées dansles jeux et comment elle améliore le gameplay en fluidifiant les actions des joueurs et en améliorant la réactivité.
    Qu'est-ce que le streaming de textures? – Comment ça marche?
    Qu'est-ce que le streaming de textures et comment améliore-t-illes graphismes des jeux en optimisant l'utilisation de la mémoire pourun gameplay plus fluide?
    Qu'est-ce que le filtrage anisotrope? – Comment ça marche?
    Découvrez ce qu'est le filtrage anisotrope et comment il améliore la qualité d'image en 3D. Apprenez-en davantage sur ses avantages pourles jeux vidéo.
    Qu'est-ce que l'occlusion ambiante ?
    Découvrez ce qu'est l'occlusion ambiante et comment elle améliore le réalisme des graphismes 3D. Apprenez-en davantage sur son importance dans le rendu.
    Qu'est-ce que la mise en mémoire tampon des entrées dans les jeux?
    Découvrez ce qu'est la mise en mémoire tampon des entrées dansles jeux et comment elle améliore le gameplay en fluidifiant les actions des joueurs et en améliorant la réactivité.
    Qu'est-ce que le streaming de textures? – Comment ça marche?
    Qu'est-ce que le streaming de textures et comment améliore-t-illes graphismes des jeux en optimisant l'utilisation de la mémoire pourun gameplay plus fluide?
    Qu'est-ce que le filtrage anisotrope? – Comment ça marche?
    Découvrez ce qu'est le filtrage anisotrope et comment il améliore la qualité d'image en 3D. Apprenez-en davantage sur ses avantages pourles jeux vidéo.
    Qu'est-ce que l'occlusion ambiante ?
    Découvrez ce qu'est l'occlusion ambiante et comment elle améliore le réalisme des graphismes 3D. Apprenez-en davantage sur son importance dans le rendu.
    Qu'est-ce que l'effet Bloom en graphisme? – Comment ça marche?
    Découvrez l'effet Bloom en graphisme, une technique visuelleépoustouflante qui rehausse la luminosité et crée une atmosphèreonirique.
    Comment obtenir des fragments d'âme à Fellhollow dans RuneScape Dragonwilds
    Découvrez les secrets pour obtenir des fragments d'âme àFellhollow dans RuneScape Dragonwilds. Apprenez les meilleures méthodes, les meilleurs emplacements et les stratégies pour collecter ces objetsessentiels à votre quête.