Vous êtes plongé dans un échange de tirs en ligne intense. Vous visez parfaitement la tête d'un adversaire, appuyez sur la détente et voyez une gerbe de balles rouges… mais il ne meurt pas. Une fraction de seconde plus tard, c'est votre tour, et la killcam montre vos balles traversant son corps sans le moindre effet. Ce moment rageant, universellement détesté par les joueurs, est dû à un dysfonctionnement de l'enregistrement des impacts – le système le plus crucial, complexe et souvent mal compris des jeux multijoueurs en ligne.
L'enregistrement des impacts est le processus complexe par lequel un serveur de jeu détermine si une attaque (balle, coup d'épée, sort) touche et inflige des dégâts à un autre joueur ou à un objet dans le monde du jeu. Il ne s'agit pas d'une simple ligne de code, mais d'une interaction délicate entre votre client (PC, PlayStation ou Xbox), le serveur de jeu et le réseau qui les relie, le tout se déroulant en quelques millisecondes. Ce guide vous dévoilera les rouages techniques de chaque tir, expliquera les causes fréquentes des impacts «non enregistrés» et vous montrera comment des facteurs comme le ping, la fréquence de rafraîchissement et le code réseau influencent votre expérience de jeu.
L'enregistrement des impacts correspond au verdict final du serveur quant à savoir si un tir ou une attaque signalé par le client a bien atteint la hitbox de la cible au moment du tir, en tenant compte du délai réseau et de la synchronisation de l'état du jeu.
En résumé: votre jeu indique que vous avez touché la cible. Le serveur détermine la validité de ce toucher en fonction de sa version officielle du monde du jeu. Un échec d'enregistrement de touche signifie que le serveur a rejeté la tentative de votre client.
Le problème fondamental est la latence (ping) — le temps nécessaire aux données pour voyager entre votre machine et le serveur. Pendant ce délai (par exemple, 50 ms), tout le monde est en mouvement. La vision du monde de votre client est toujours légèrement en retard par rapport à celle du serveur. Cela crée deux perspectives différentes:
Point de vue de votre client: Vous voyez un ennemi et vous lui tirez dessus.
Point de vue du serveur: Le serveur sait où se trouvait cet ennemi il y a quelques millisecondes.
Le rôle du système d'enregistrement des impacts est de combler cet écart et de prendre une décision équitable. La manière dont il y parvient dépend de l' architecture du code réseau .
Fonctionnement: Votre client envoie un message au serveur: «J’ai tiré depuis la position X, à l’instant T, en direction Y.» Le serveur remonte alors le temps jusqu’à l’instant T dans sa simulation d’état du jeu. Il vérifie si, à ce moment précis, un rayon lancé depuis votre position aurait touché la hitbox de la cible sur le serveur. C’est ce qu’on appelle la compensation de latence ou le retour en arrière côté serveur .
Avantage: Empêche les joueurs ayant une latence élevée d’anticiper leurs tirs de manière irréaliste. Le serveur gère la compensation.
Inconvénient: Peut engendrer le fameux «avantage du joueur qui regarde» et donner l’impression aux joueurs d’avoir été touchés à couvert. Si le serveur effectue un retour en arrière trop important, cela peut être perçu comme injuste par le joueur visé.
Fonctionnement : Votre client détermine immédiatement si un tir a touché sa cible, indique au serveur « J'ai touché le joueur Z et lui ai infligé 50 points de dégâts », et le serveur lui fait généralement confiance.
Avantage : Offre une réactivité incroyable au tireur.
Inconvénients: Très vulnérable à la triche (aimbots), ce système confère un avantage considérable aux joueurs ayant une latence élevée, car le verdict «touché» obsolète de leur client sera accepté. C’est pourquoi il est rarement utilisé en compétition.
La plupart des jeux compétitifs modernes ( Valorant, Counter-Strike 2, Apex Legends ) utilisent un système sophistiqué d'enregistrement des impacts côté serveur avec compensation du décalage.
Du clic à la suppression du flux principal, voici le parcours:
Saisie et prédiction du client:
Vous cliquez pour tirer. Votre client lance immédiatement l'animation et le son du tir ( prédiction côté client ) pour une expérience de jeu réactive.
Il effectue une analyse côté client pour vous montrer les marqueurs de sang/d'impact (ces informations ne sont pas définitives).
Il regroupe les données de prise de vue (heure, origine, direction) dans un paquet et l'envoie au serveur.
Reçu du serveur et retour en arrière temporel:
Le serveur reçoit le paquet. Il calcule l'heure du tir en fonction de l'horodatage et de votre ping moyen (il s'agit d'une estimation).
Il ramène l'état du monde à cette date estimée.
Raycast côté serveur et validation:
Le serveur effectue son propre lancer de rayons ou sa propre vérification de trajectoire faisant autorité à partir de votre position rembobinée le long de la direction de votre tir.
Il vérifie les collisions avec les hitboxes des autres joueurs dans leurs positions rembobinées.
Cela permet de valider le tir: votre arme était-elle réellement prête? Aviez-vous des munitions? Cette cadence de tir est-elle plausible?
Application et rapprochement des dommages :
Si la requête est valide, le serveur calcule les dégâts en fonction de la zone touchée (tête, corps, membre), de la distance et des statistiques de l'arme.
Elle inflige les dégâts au joueur ciblé et met à jour sa santé.
Il renvoie un message de « confirmation de frappe » à votre client.
Réconciliation et commentaires des clients:
Votre client reçoit le verdict du serveur.
Si le serveur confirme l'impact: votre client peut corriger toute erreur mineure de prédiction et consolider les effets de l'impact.
Si le serveur refuse l'impact: votre client doit s'adapter— il peut supprimer les éclaboussures de sang que vous avez vues, ne pas attribuer d'indicateur de touche, ou même modifier subtilement la position de l'ennemi. C'est à ce moment-là que vous voyez un message «no reg».
En tant que joueur, vous pouvez:
Ce que les développeurs contrôlent (qualité du code réseau):
La communauté des jeux de combat a été pionnière en matière de Rollback Netcode (GGPO), devenu depuis la référence. Conçu initialement pour les duels,son principe – prédiction agressive des commandes etrestauration/réécriture des images clés en cas de correction – influence d'autres genres. Il offre une fluidité remarquable, même avec un pingmodéré.
Q : « no reg » est-il simplement dû à un problème de latence ? R : C'est presque toujours causé par une latence (ping élevé, gigue, perte de paquets), mais c'est lamanifestation du rejet par le serveur de la requête de votre client enraison de cette latence.
Q: Pourquoi les killcams montrent-elles souvent une perspective différente de ce que j’ai vu? R: Les killcams sont une reconstruction à partir des données du serveur, et non un enregistrement de votreécran ou de celui de votre adversaire. Elles affichent la versionofficielle des événements du serveur, qui différera toujours légèrementde la vue de chaque client, même en tenant compte du décalage.
Q: Un meilleur PC ou un meilleur écran peut-il améliorer l’enregistrement des tirs? R: Un meilleur PC ou un meilleur écran améliorent la latence d’entrée et la stabilité de la fréquence d’images , ce qui améliore la précision et le temps de réaction. Cependant, cela ne résout pas directement les problèmes d’enregistrement des tirs liés au réseau. Unécran 360Hz ne changera rien si vous avez 10% de perte de paquets.
Q: Quelle est la différence entre l’affichage instantané des impacts et l’enregistrement des impacts de projectiles? R: L’affichage instantané des impacts (par exemple, les fusils dans Call of Duty) est calculé instantanément: «Y a-t-il une cible sur cette ligne?» Les projectiles (par exemple, les roquettes, les flèches) ont un temps de trajet. Leserveur doit simuler la trajectoire du projectile au fil du temps, cequi est plus complexe et peut donner une impression de latence.
Q: Pourquoi certains jeux semblent-ils plus «nets» que d’autres? R: C’est la combinaison du taux de rafraîchissement, des paramètres d’interpolation, de la qualité desanimations, du temps de latence et de l’efficacité du code réseau. Des jeux comme Valorant et Overwatch2 misent beaucoup sur cettesensation, en utilisant des taux de rafraîchissement élevés et un coderéseau optimisé.
L'enregistrement des impacts représente le fragile équilibre entre votre perception etla réalité du serveur. Le maîtriser implique de comprendre que, dans unjeu en ligne, vous ne tirez pas sur des joueurs, mais sur leurreprésentation différée par le serveur, et que les règles de cetengagement sont définies par le code réseau.
Quel est votre souvenir le plus marquant en matière d'enregistrement de tirs? Un bon ou un mauvais? Avez-vous trouvé un jeu en particulier dont le code réseau est d'unefluidité exceptionnelle ou, au contraire, terriblement instable?Partagez vos expériences et vos astuces de dépannage réseau dans lescommentaires ci-dessous. Si vous rencontrez des problèmesd'enregistrement de tirs récurrents, décrivez votre configuration etnous tenterons de vous aider. Pour approfondir vos connaissances sur les taux de rafraîchissement, l'avantage du spectateur et l'optimisation de votre réseau pour le jeu , consultez notre série complète de guides sur les réseaux. Alors,connectez-vous, surveillez votre ping et que vos enregistrements soientprécis!