
光ファイバー接続、ハイエンドゲーミングマシン、そして驚異的な反射神経を持っている。それなのに、お気に入りのオンラインゲームで、常に角を曲がって撃たれたり、攻撃が当たっても反応しなかったり、他のプレイヤーがテレポートしているように見える。原因はあなたのスキルやインターネット速度にあることは稀で、多くの場合、ゲームのNetcode(Netcode)にある。Netcodeとは、ゲームクライアントがサーバーや他のプレイヤーとインターネット経由で通信する方法を制御する、目に見えないプロトコルとシステムの集合体である。
Netcodeはオンラインマルチプレイヤーの根幹です。これは単一の設定ではなく、ネットワークを介して他のプレイヤーと対戦する際の公平性、応答性、そして全体的な「感覚」を決定する全体的なアーキテクチャ哲学です。ネットコードが優れたゲームは、中程度のpingでも非常にスムーズに動作しますが、ネットコードの低いゲームは、最高の接続速度でも動作が不安定で不公平に感じられることがあります。PlayStationの格闘ゲーム、PCのシューティングゲーム、XboxのMMOなど、どんなゲームで戦うにしても、ネットコードを理解することが、オンラインプレイの感覚を解明する鍵となります。このガイドでは、ネットコードとは何か、その2つの主要なタイプの仕組み、そしてそれがオンライン体験において最も重要な要素である理由を解説します。
Netcodeとは、ビデオゲームがインターネットを介して接続されたすべてのプレイヤー間でゲーム状態をリアルタイムに同期するために使用するプログラミング技術とネットワークプロトコルのセットを指す非公式な用語です。マルチプレイヤーネットワークに関連するすべての処理を扱います。
プレイヤーの入力(動き、ショット、能力)を送信します。
ゲームの結果(ヒット登録、スコア)を正式に決定します。
プレイヤーがローカルで見るものと実際のサーバー状態との間の差異を調整します。
遅延 (ping)、ジッター、パケット損失などのネットワーク制限を補正します。
オンラインプレイにおけるゲームの中枢神経系と考えてください。優れたネットコードはシームレスな翻訳機ですが、悪いネットコードはまるで壊れた電話のようです。
すべてのネットコードが克服しなければならない根本的な障害は、レイテンシ、つまりプレイヤーとサーバー間のデータ移動の遅延です。プレイヤーが大陸をまたいでいる場合、レイテンシは避けられません。光速であっても、大陸をまたぐ移動には50~100ミリ秒の遅延が発生します。Netcodeの目的は、遅延のあるゲームを瞬時に公平に感じさせるために必要な錯覚や妥協をコントロールすることです。
開発者が選択するネットコードアーキテクチャは、オンラインエクスペリエンス全体を決定します。選択は通常、2つの哲学的アプローチの間で行われます。
仕組み:ゲームは意図的に人工的な入力遅延を追加し、全プレイヤーの同期を図ります。プレイヤーAのサーバーへのpingが20ms、プレイヤーBのサーバーへのpingが80msの場合、プレイヤーAの入力がプレイヤーBの入力と同期するように、ゲームはプレイヤーAに60msの遅延を追加します。これにより、全員が同じ遅延タイムラインでプレイすることになります。
長所:
概念的にはよりシンプルです。
完全な同期を保証します (表示される内容は、サーバー上で実際に起こっていることとまったく同じで、少し遅れて表示されます)。
短所:
ラグと反応の悪さを感じる:低いping値でも、遅延が発生し、ゲームの臨場感を損ないます。
Ping の不均衡による不公平: Ping の低いプレイヤーは、より多くの人工的な遅延によってペナルティを受けます。
不安定: 1 人のプレイヤーの ping が急上昇すると、全員のゲームが途切れる原因になります。
レガシー:多くの古い格闘ゲームや初期のオンラインシューティングゲームで使用されていました。現在では、テンポが速く反応が求められるジャンルには適さないと考えられています。
仕組み:これは革新的なアプローチです。ゲームは他のプレイヤーの行動を予測し、入力遅延を一切感じさせずにプレイできます。入力は瞬時に感じられます。
予測:クライアントは入力に即座に反応し、次の数フレームにおける他のプレイヤーの入力も予測します。
ロールバック:サーバーの実際の入力データが到着すると、クライアントはそれを予測と比較します。
予測が正しかった場合は何も起こりません。ずっと正しいタイムラインをプレイしていたことになります。
予測が間違っていた場合、ゲームは即座にシミュレーションを逸脱点まで「ロールバック」し、正しいタイムラインを瞬時に再シミュレーションします。これは、キャラクターの位置やアニメーションに突然の違和感(「ロールバックアーティファクト」)として現れることがよくあります。
長所:
驚くほど応答性に優れています:ネットワーク遅延ではなく、ネイティブ モニターの更新遅延でプレイします。
変動する Ping を適切に処理:他のプレイヤーの Ping が急上昇してもスムーズさを維持します。
競技標準:現代の格闘ゲーム (ストリートファイター 6、ギルティギア ストライブ)、Valorant で使用され、 GGPOなどのサービスの中核となっています。
短所:
ビジュアルロールバック:予測が失敗すると、突然の「テレポート」やアニメーションの停止が発生します。優れたネットコードは、こうしたロールバックを最小限に抑えます。
実装がより複雑:堅牢な予測と状態管理ロジックが必要です。
コア アーキテクチャ以外にも、優れたネットコードではいくつかの高度なテクニックが採用されています。
クライアント側の予測:サーバーが確認する前に、ゲームがアクションの結果を推測します (たとえば、自分の動きをすぐに表示します)。
サーバー照合:サーバーは信頼できる情報源です。クライアントの予測が間違っていた場合(例:「あなたはジャンプできたと思っていたのに、サーバーはあなたが崖から落ちたと報告している」)、サーバーはそれを修正します。
ラグ補正:シューティングゲームでは、これは非常に重要です。画面上のプレイヤーを撃つと、サーバーは時間を巻き戻して、発砲した瞬間にプレイヤーのping値を考慮し、そのプレイヤーの弾が標的に命中したかどうかを確認します。そのため、「角を曲がったところ」で撃たれることがあります。
補間:サーバーから受信した位置情報の更新情報をブレンドすることで、画面上の他のプレイヤーの動きを滑らかにします。これによりネットワークのジッターは軽減されますが、視覚的な遅延がわずかに発生します。
エンティティ補間/外挿:過去のデータをブレンドする (補間) か、将来の動きを推測する (外挿) ことによって、他のプレイヤーをスムーズに表示する手法。
10msの光ファイバー接続でも、遅延ベースのネットコードが貧弱だったり、ラグ補正にバグがあったりすると、やはりひどいプレイ感になります。逆に、ロールバックネットコードが優れたゲームであれば、pingが80~100msでも驚くほどスムーズにプレイできます。Netcodeの品質は、ネットワークパフォーマンスを何倍にも高めます。
良いNetcodeがゲームを作る:
アクセス可能:地理的に離れた場所でもプレイ可能。
競争力:結果が接続の利点ではなくスキルによって決まるようにします。
楽しい:ラグによって騙されたと感じるフラストレーションがなくなります。
良好なNetcodeの兆候:
コントロールはシングルプレイヤーと同じように、瞬時に、かつ鮮明に感じられます。
ヒット登録は一貫性があり、論理的であるように感じます。
他のプレイヤーの動きはぎくしゃくせず、スムーズで自然に見えます。
時折発生する視覚的な不具合 (ロールバック) は小さく、まれです。
Netcode 不良の兆候:
入力の遅延または「ぼやけた感じ」が持続する。
不当に感じられる「ノー・レジスター」(登録なし)ヒットやキルが頻繁に発生します。
敵はテレポートしたり、スタッターしたりします。
カバーの後ろに潜った後、頻繁に殺されます。
このゲームは「オンラインのみ」であるという評判があり、接続性に関して大きな不満が寄せられています。
ゴールドスタンダード(ロールバック):
格闘ゲーム:ストリートファイター6、ギルティギア ストライブ、ザ・キング・オブ・ファイターズ XV(パッチ適用後)。コミュニティ主導のGGPOライブラリはパイオニアです。
シューティングゲーム: Valorant (高度に最適化)、*Counter-Strike 2* (同様のメリットを狙った「サブティック」システム搭載)。
Netcode の問題で有名 (歴史的に):
多くのピアツーピア (P2P)ゲーム (例: 古い Call of Duty タイトル、Super Smash Bros. Ultimate) では、1 人のプレイヤーがホストとして機能し、「ホストの利点」が与えられ、接続が不良の場合に他のプレイヤーに遅延が発生します。
ペースの速いジャンルで遅延ベースのネットコードを使用してリリースされたゲーム (例: リリース時には Mortal Kombat 11 だったが、後にロールバックでパッチが適用された)。
ゲームのネットコードを書き換えることはできませんが、セットアップを最適化することはできます。
有線イーサネット接続を使用する:本格的なオンラインプレイには必須です。これにより、ネットコードにとって最大の敵であるWi-Fiのジッターやパケットロスを回避できます。
地理的に近いサーバーを選択する:ベースpingを最小限に抑えましょう。優れたネットコードには、適切な開始点が必要です。
すべてのネットワーク統計を有効にする:ゲーム内でping、パケットロス、ジッターを表示します。これにより、問題が接続にあるのか、ネットコード自体にあるのかを診断しやすくなります。
購入前にリサーチ:オンラインプレイが重要な場合は、ゲームの発売時にコミュニティのネットコードに関する感想を確認してください。特に格闘ゲームコミュニティは、この点について声高に意見を述べ、知識が豊富です。
「シューター有利」の理解:ラグ補正機能を備えた多くのシューティングゲームでは、画面上に血が見えた場合、たとえ敵が画面上で遮蔽物に隠れたとしても、サーバー上の敵に命中したとみなされます。これは設計上の選択であり、バグではありません。
将来的には、ロールバックがあらゆるリアクティブジャンルの標準となるでしょう。また、次のような動きも見られます。
ハイブリッド モデル:コア メカニズム (格闘ゲームの入力など) にロールバックを使用し、それほど重要でない要素には他の方法を使用するゲーム。
AI を活用した予測:機械学習を使用してプレイヤーの行動をより正確に予測し、ロールバックアーティファクトを削減します。
クラウドベースの同期:強力なクラウド サーバーを活用して、より複雑な世界状態のシミュレーションをより低いレイテンシで処理します。
Q: 「ネットコード」は「ping」の言い換えですか?
A: いいえ、違います。ping/レイテンシーとはネットワークの状態(遅延)のことです。Netcodeは、その状態に対処するために設計されたゲームのソフトウェアです。優れたネットコードはpingによる悪影響を最小限に抑えます。
Q: 設定でネットコードを改善できますか?
A: 非常に限定的です。ネットコードの設定に含まれる補間やクライアントアップデートレートの設定を調整できる場合があります。これらの設定によって操作感を微調整することはできますが、コアアーキテクチャ(遅延とロールバック)は変更されません。
Q: なぜ一部のゲームではネットコードが優れているのに、そうでないゲームがあるのでしょうか?
A: これは開発の優先順位とリソースの決定によるものです。堅牢なロールバック・ネットコードの実装は難しく、時間がかかり、ネットワークに関する深い専門知識が必要です。開発者の中には、これを優先する人もいれば、オンラインをチェックボックス機能として扱う人もいます。
Q: ネットコードはシングルプレイやフレンドとの協力プレイに影響しますか?
A: はい、オンライン協力プレイの場合は影響します。インターネット経由で他のプレイヤーと接続しているときは常に、ゲームのネットコードの影響を受けます。ネットコードが良ければ協力プレイがシームレスに感じられますが、悪ければラグや途切れを感じやすくなります。
Q: ネットコードがゲームを救った最良の例は何ですか?
A: ストリートファイターVのリリース当初は、ネットコードの問題に悩まされていました。後期シーズンで改良されたロールバックネットコードが実装されたことが、ゲームの復活と競技シーンでの長寿化の大きな要因となりました。
Netcodeは、オンラインゲームの世界をつなぐ目に見えない布地です。シームレスで公平な競争と、ラグアーティファクトのイライラさせるスライドショーの違いは、まさにこれです。Netcodeを理解することで、「ラグ」を責めるのではなく、ラグを管理するシステムを理解し、より良いゲームを選び、設定を最適化し、より現実的な期待を持つことができるようになります。
これまで体験した中で、最高または最悪のネットコードを持つゲームはどれですか?ゲームのネットコードの仕組みが、良い意味でも悪い意味でも、突然理解できた瞬間はありましたか?ぜひ下のコメント欄で、あなたの体験談や考察を共有してください。ティックレート、ヒットレジストレーション、Pingの低減といった関連トピックについて詳しくは、ネットワークガイドシリーズをご覧ください。さあ、オンラインに接続しましょう。ネットコードがロールバックされますように。