
一瞬の差で決まるオンラインの銃撃戦の世界では、完璧なヘッドショットを決めたように見えても、ほんの一瞬後に相手に振り向いて殺されてしまうことがあります。キルカメラは別の事実を伝え、実際には撃っていないことを表示します。このフラストレーションには、しばしば隠れた原因があります。それは、ティックレートです。ティックレートとは、あらゆるオンラインマッチの精度を左右する、静かでメトロノームのような脈動です。pingは最も注目を集めますが、ティックレートも同様に重要な要素であり、ゲームサーバーがプレイヤーの行動をどれだけ忠実にサンプリングし、送信するかを決定します。
ティック レートはヘルツ (Hz)で測定され、ゲーム サーバーが試合のシミュレーションを更新し、すべてのプレーヤーからの入力を処理する頻度です。64 ティック サーバーは 1 秒あたり 64回更新され、128 ティック サーバーは 1 秒あたり 128回更新されます。この基本的なリズムは、ショットの精度から動きの滑らかさ、接近戦の公平性まで、あらゆるものに影響します。PCでタクティカル シューティング ゲームをプレイする場合でも、 PlayStationでバトル ロワイヤルをプレイする場合でも、 Xboxで対戦格闘ゲームをプレイする場合でも、ティック レートを理解することは、オンライン ゲームプレイの謎を解き明かし、エクスペリエンスを最適化する鍵となります。このガイドでは、ティックレートとは何か、どのように機能するか、そして 64 と 128 の違いが、まるで別のゲームをプレイしているように感じる理由について説明します。
ティックレートとは、ゲームサーバーがゲームワールドの新しいスナップショットを1秒間に計算する回数です。各「ティック」において、サーバーは以下の処理を行います。
最後のティック以降に到着したすべてのプレイヤー入力 (移動、射撃、能力) を受け取って処理します。
これらの入力に基づいてゲームの物理およびロジックのシミュレーションを実行します。
すべてのアクションの結果を決定します (例: ヒット登録、ダメージ計算)。
バンドルされた更新パケットをすべてのプレイヤーに送り返し、クライアントに新しい公式ゲーム状態を通知します。
これをパラパラ漫画のように考えてください。ティック レートが高いほど、1 秒あたりのページ数 (シミュレーションのフレーム数) が多くなり、動きとタイミングの表現がよりスムーズになり、正確になります。
ティックレートはサーバーの時間分解能です。ティックレートが高いほど、よりきめ細やかで正確なシミュレーションが可能になります。
より正確な命中判定:ショットのサンプリング頻度が高まり、サーバーはプレイヤーが発砲した瞬間により近いタイミングで弾着をチェックするようになります。これにより、「先に撃ってしまった!」というフラストレーションを軽減できます。
よりスムーズで正確な動き:プレイヤーの位置の更新がより頻繁にクライアントに送信されるため、他のプレイヤーの動きがぎくしゃくしたりテレポートしたりしにくくなります。
「ピーカーのアドバンテージ」の減少:プレイヤーがコーナーを覗いたとき (相手の画面上) と、プレイヤーが覗いているのが見える (自分の画面上) までの時間差がわずかに短くなりました。
「1 フレーム」テクニックのより細かい制御: Counter-Strike などのゲームでは、タイミング ウィンドウが非常にタイトなアクション (「バニー ホッピング」や特定の手榴弾の投げ込みなど) の一貫性と信頼性が向上します。
サーバーコストと帯域幅の削減:これが主な存在理由です。1秒あたりの更新回数が少ないということは、サーバーの計算負荷が軽減され、プレイヤーに送信されるデータ量も少なくなるため、開発者はより多くの試合を同時に開催できるようになります(これは、数百万人のプレイヤーを抱える無料ゲームにとって非常に重要です)。
ローエンドのハードウェアと接続に対する寛容性の向上:低速の PC や高レイテンシのプレイヤーは、パフォーマンスの低下が少なくなる可能性があります。
なぜそれが重要なのかを理解するために、アクションをトレースしてみましょう。
フレーム0(あなたの画面):クリックして敵を撃ちます。クライアントは「発射」メッセージをサーバーに送信します。
サーバーの次のティック:サーバーは64Hzで動作しており、15.6ミリ秒(1000ミリ秒/64)ごとにイベントを処理します。ショットメッセージは、次のティックサイクルの開始まで処理を待つ必要があります。
「ティック遅延」問題:平均すると、入力はティック間の中間地点に到着するため、処理されるまでに約7.8ミリ秒の遅延が発生します。これがティック遅延です。
処理とブロードキャスト:サーバーは、ショットを処理し、ヒット登録を計算し、次の更新パケットですべてのプレイヤーに結果を送り返します。
128Hzではティックは7.8ミリ秒ごとに発生し、平均ティック遅延は半分の約3.9ミリ秒に短縮されます。プレイヤーのアクションはほぼ2倍の速さでサンプリングされ、ゲーム世界に反映されます。
ティックレートとFPS(フレーム/秒): FPSは、クライアントのGPUがローカルでレンダリングするフレーム数です。ティックレートは、サーバーが計算する更新回数です。これらは独立しています。64ティックサーバーでは300 FPSを実現できます。
ティックレート vs. Ping/レイテンシ: Pingは、ユーザーとサーバー間のデータの往復移動時間です。ティックレートは、データが到着した後のサーバーの処理頻度です。Pingが高いほどデータの遅延が見られ、ティックレートが低いほど処理頻度が低いことを意味します。
ティックレートとリフレッシュレート(Hz):モニターのリフレッシュレートとは、1秒間に新しい画像を表示できる回数です。リフレッシュレートが高い(144Hz、240Hz)と、サーバーの更新結果をよりスムーズに確認できますが、更新頻度は変わりません。
64ティック(共通標準):
公式*カウンターストライク2*マッチメイキング
コール オブ デューティシリーズ
エーペックスレジェンド
オーバーウォッチ2
バトルフィールドシリーズ
理由:コスト、規模、および大多数のプレイヤーにとって許容できるパフォーマンスのバランス。
128ティック(競争基準):
Valorant(全試合128ティック)
FACEIT / ESEA CS2 PUG(サードパーティの競合サービス)
ライアットゲームズのリーグ・オブ・レジェンド(MOBAではあるが、高いシミュレーション率を採用している)
理由:競技の公平性と熱心なプレイヤーのための精密なメカニクスを優先するため。より高価なインフラが必要となる。
20~30ティック(大規模妥協):
Fortnite や Warzone のようなバトルロワイヤル(特に 100 人以上のプレイヤーが参加する初期ゲーム)。
膨大なプレイヤー数を誇る MMO。
理由:サーバーCPUは膨大な数のプレイヤーと広大な世界をシミュレートする必要があるため、スケールアップのためにティックレートを低く設定する必要がある。
ValveのCS2は、「サブティック」アーキテクチャによってパラダイムシフトをもたらしました。その目標は、サーバーコストをフルにかけずに128ティックの精度を実現することでした。
仕組み(概念的):サーバーは、固定の64ティック間隔で入力をサンプリングするだけでなく、プレイヤーのあらゆるアクション(移動開始、発砲)の正確なサブミリ秒単位のタイムスタンプを記録します。ティックを処理する際、これらの正確なタイムスタンプを使用して、特定のアクションに合わせてワールドを巻き戻し、より正確にシミュレートします。
結果:従来の64ティックよりも動きやショットのレスポンスと精度が向上し、128ティックの感覚とのギャップを埋めることを目指しています。これは巧妙なエンジニアリングソリューションですが、その実装については競技コミュニティで議論されています。
64ティックと128ティックの違いを実感できるでしょう。ショットの安定性が向上し、動きもより鮮明になります。本格的にプレイしたいなら、128ティック対応のプラットフォーム(CS2のFACEITなど)を探すか、128ティック対応のゲーム(Valorantなど)をプレイしてみてください。
ハードウェアも一致している必要があります:高リフレッシュ レート モニター (240 Hz 以上) と安定した高 FPS システムにより、高ティック レート サーバーのメリットを十分に実感できます。
意識的に気づかないかもしれませんが、ティック レートが低いと、オンライン プレイで全体的に「不公平」または「ぎこちなさ」を感じやすくなります。
まず優先すべきは、pingとパケットロスを最小限に抑えることです。64ティックサーバーで安定した20ミリ秒の接続は、128ティックサーバーでジッターのある80ミリ秒の接続よりも快適です。
ゲーム内で表示されることはほとんどありません。開発者の技術ブログ、パッチノート、またはコミュニティリソースを確認してください。CS2の場合、コンソールでcl_updaterateコマンドを実行すると手がかりが得られることがありますが、公式サーバーではロックされていることが多いです。
トレンドは動的または適応型のティックレートへと移行しており、これはサーバーがゲーム内の状況に応じて更新頻度をインテリジェントに調整するものです(例:試合前のロビーでは低く、重要な1対1の戦闘では高くする)。最終的な目標は、最高の競技パフォーマンスを犠牲にすることなく、サーバーのコスト効率を高めることです。
Q: ゲームのティックレートを自分の側で上げることはできますか?
A: いいえ。ティックレートはサーバー側の設定です。クライアント側で変更することはできません。ティックレートの変更を謳うコンソールコマンド(cl_updaterateやrateなど)は、クライアントがデータを要求する方法を制御するだけで、サーバーが設定されたティックレートよりも高い頻度で更新を送信させることはできません。
Q: ティックレートを高くするには、インターネット接続の安定性も必要ですか?
A: はい、多少は異なります。128ティックサーバーは、64ティックサーバーの約2倍のデータを毎秒送信します。十分なアップロード/ダウンロード帯域幅(通常10Mbps以上)を備えた安定した接続と、さらに重要な点としてパケットロスが非常に低い接続が必要です。128ティックサーバーでパケットロスが多いと、64ティックサーバーよりも大きなダメージを与えます。
Q: なぜ全てのゲームが128ティックを採用しないのですか?
A: コストとスケールの問題です。ティックレートを2倍にすると、サーバーのCPU負荷も実質的に2倍になります。世界中で数十万もの同時対戦が行われる無料ゲームの場合、これはインフラコストの大幅な増加を意味します。開発者は計算されたトレードオフを行っています。
Q: ティックレートが高いほど良いのでしょうか?
A: ゲームプレイの精度に関しては、その通りです。しかし、効果は減少します。64Hzから128Hzへの変化は非常に顕著です。128Hzから256Hzへの変化は、ほとんどの人にとってははるかに分かりにくいものの、コストは指数関数的に増大します。
Q: ティックレートは「ピーカーズアドバンテージ」とどのように関係しますか?
A:ティックレートが高いほど、ピーカーズアドバンテージは低下します。更新頻度が高いほど、防御側はピーカーの位置情報をより早く受け取ることができ、ピーカーが防御側が持っていない情報に基づいて行動する時間枠を狭めることができます。ピーカーズアドバンテージを完全に排除するわけではありませんが(pingの方がより大きな要因です)、効果はあります。
ティックレートは、競技の公平性を示す目に見えないメトロノームです。反応が良く公平に感じられるゲームと、ほんの少しずれているように感じるゲームの違いを数値化します。ティックレートを理解することで、どのプラットフォームでプレイするかについて情報に基づいた選択ができ、オンラインでのフラストレーションの根本原因をより正確に診断できるようになります。
64ティックと128ティックの違いを体感できますか?高ティックレート環境を求めている方、それとも平均的なプレイヤーにとってその重要性は誇張されていると感じますか?ぜひ下のコメント欄であなたの経験やご意見を共有してください。特定のゲームのティックレートについて知りたい場合は、コミュニティに質問してください。コミュニティが答えを見つけるお手伝いをします。オンラインプレイを支える技術についてさらに詳しく知りたい方は、ヒットレジストレーション、ネットコード、そしてPingの低減に関するガイドをご覧ください。さあ、ゲームを始めよう。ティックレートは高く、Pingは低く。