
お気に入りのゲームで、太陽が降り注ぐファンタジーの世界を探索したり、暗いトンネルから抜け出して明るい街並みに足を踏み入れたり。すると、強烈で完璧に定義された光源の代わりに、柔らかく輝く光が周囲の風景に優しく溶け込み、ハイライトが明るく雰囲気のあるものに感じられます。この視覚現象はモニターの欠陥ではなく、「ブルーム」と呼ばれる意図的なグラフィック技術です。ライトブルームまたはグローとも呼ばれるこの効果は、ビデオゲームのグラフィックス、VFX、CGIの定番となり、デジタルメディアで最も象徴的で感情に訴える画像のいくつかを生み出しています。
ブルームはポストプロセス効果の一種で、最終的なレンダリング画像に適用され、現実世界のカメラや人間の目が強い光をどのように知覚するかをシミュレートします。ブルームは、映像に圧倒的な美しさと映画のようなクオリティを加えることができる一方で、ゲームのグラフィックメニューにおいて最も誤解され、誤用されがちな設定の一つでもあります。このガイドでは、PC、PlayStation、Xboxプラットフォームのゲーマーや愛好家のために、ブルーム効果の謎を解き明かします。ブルーム効果の背後にある科学的な根拠、芸術的な目的、パフォーマンスへの影響、そして最も重要な点として、競技レベルの鮮明さを求める場合でも、没入感あふれるスペクタクルを求める場合でも、最高のビジュアル体験を実現するための適切な設定方法について説明します。
ブルームは、画像の明るい領域が輝いて、周囲の暗い領域に光が漏れているように見えるグラフィック レンダリング効果です。
明るい電球や太陽を見たときに起こる現象をデジタル的に近似したものと考えてみてください。光の強さが目やカメラのレンズを「圧倒」し、光源の周りにハローやぼやけを作り出します。ゲームグラフィックスでは、レンダラーが特定の明るさのしきい値を超えるピクセルを識別し、それらの領域にぼかしと加法ブレンドを適用することで、特徴的な輝きを作り出します。
ブルームは単なる視覚効果ではありません。いくつかの重要な芸術的、知覚的機能を果たします。
現実世界の光学をエミュレート:レンズフレア、光の散乱、ハイダイナミックレンジ (HDR) シーンに対する人間の目の反応を模倣し、コンピューターの完璧なレンダリングと人間の不完全な知覚との間のギャップを埋めます。
注意を向けさせる:クエスト アイテム、魔法のアーティファクト、または重要な UI 要素の微妙な輝きは、プレイヤーの目を自然に引き付けます。
気分と雰囲気を高める:特定のトーンを作成するために重要です。
ファンタジー/魔法:呪文、魔法のアイテム、神々の存在を幻想的で力強いものに感じさせます。
SF:ネオンライト、ホログラム、エネルギー兵器に鮮やかな未来的な輝きを与えます。
リアリズム:窓から差し込む日光、夜間の車のヘッドライト、爆発などが、よりリアルでカメラのような感じになります。
レンダリングの制限の非表示:場合によっては、明るいオブジェクトのエイリアシング (ギザギザのエッジ) をソフトにマスクしたり、低解像度のシーンに光源をより自然にブレンドしたりできます。
ゲーム エンジン用に簡略化されたこのプロセスは、複数のステップから構成されます。
明るさのしきい値設定:エンジンは完全にレンダリングされたシーンを取得し、高コントラストの「ブルームマップ」を別途作成します。このマップは、設定された値よりも明るいピクセル(純白の表面、光源、鏡面反射ハイライトなど)のみを分離します。
ぼかし:この分離された明るい画像に、通常はガウスぼかしフィルターを用いて強いぼかしを加えます。これにより、柔らかく広がるハロー効果が得られます。
ブレンディング:ぼかしをかけたブルームマップを元のシーン画像の上に重ね合わせます。この「加法ブレンディング」により、グロー領域の明るさが増し、発光効果を生み出します。
最新の実装 ( GPU Bloom ) は高度に最適化されており、効率性と品質管理のためにダウンスケーリングと複数のぼかしパスを使用する場合があります。
ブルームは似たような効果と混同されやすいので、以下の方法で区別しましょう。
ブルーム vs. レンズフレア:
ブルームは光源自体の周囲の輝きです。
レンズフレアとは、まるでカメラのレンズに光が当たったかのように、画像全体に現れる一連のアーティファクト(円、筋、六角形)のことです。カメラの角度が変わると、レンズフレアは「移動」することがよくあります。
ブルームとグローバルイルミネーション(GI)
ブルームはポストプロセススクリーンエフェクトです。3Dの世界を実際に照らすわけではなく、2Dオーバーレイとして機能します。
グローバルイルミネーションは、光がリアルに反射し、他の3Dオブジェクトやサーフェスに色を付けて照らす照明シミュレーションです。GIは計算コストが高く、ブルームはGIの結果の一部を簡便に近似するものです。
ブルーム vs. HDR (ハイダイナミックレンジ):
HDRは、非常に広い範囲の明るさの値 (真っ黒から非常に明るいまで) を保存および処理できるレンダリング技術です。
ブルームは、HDR画像のトーンマッピングによって視覚的に現れることが多い現象です。トーンマッパーは画面に合わせてHDR範囲を圧縮し、ブルームは圧縮された範囲の最も明るい部分がどのように「ブルームアウト」するかをシミュレートします。
これは熱く議論されている話題ですが、答えは明確です。それはあなたの目標によって完全に異なります。
シングルプレイヤー、物語主導型ゲーム:『ウィッチャー3』、『ゴッド・オブ・ウォー』、『サイバーパンク2077』、『エルデンリング』といったタイトル。ブルームは監督の芸術的ビジョンの一部であり、没入感と映画的な感覚を大幅に高めています。
雰囲気の探索:雰囲気と世界構築が鍵となるゲーム。
HDR を使用する場合:適切な HDR ディスプレイでは、リアルでコントラストの高い画像を実現するために、適切に実装されたブルームが不可欠です。
対戦型マルチプレイヤーゲーム: *Counter-Strike 2*、Valorant、Apex Legends、Rainbow Six Siegeなどのeスポーツタイトルで、Bloomは次のことが可能になります。
詳細を洗い流すことで視覚的な明瞭さを低下させます。
明るい場所やその近くに隠れている敵を目立たなくします。
重要なゲームプレイのヒントから注意をそらす視覚的なノイズを追加します。
「安っぽい」「やり過ぎ」と感じた場合:古いゲームや実装の粗雑なゲームでは、ブルームが過剰に使用され、まるでワセリンを塗ったように、あるいは夢のような表現に見えてしまうことがあります。自分の目で確かめてください。
ローエンドシステムでのパフォーマンス:安価ではありますが、無料ではありません。これを無効にすると、統合グラフィックや非常に古いGPUでFPSがわずかに向上することがあります。
ほとんどのPCゲームと多くのコンソールゲームでブルーム設定が提供されています。確認すべき点は以下のとおりです。
Bloom:シンプルなオン/オフ切り替え。
ブルームの強度:最も重要な設定です。50~70%を超えることは稀です。最初は低い値(30%)から始め、自然で強すぎない程度まで上げてください。
ブルームしきい値:ピクセルが発光するために必要な明るさを制御します。しきい値を高く設定すると、非常に明るい光(太陽や爆発など)のみがブルームします。これは、効果を控えめでクリーンに保つのに最適です。
黄金律:良いブルームは控えめです。ブルーム効果を常に意識するのではなく、ブルームが作り出す雰囲気を感じ取るべきです。
パフォーマンス:最新のGPU(GTX 10シリーズ / RX 500シリーズ以降)では、標準的なブルーム効果のパフォーマンスコストはごくわずか(1~3fps)です。非常にローエンドのハードウェアでのみ考慮が必要になります。
将来:ブルームは成熟した標準エフェクトとなりました。将来は、ブルーム、レンズフレア、色収差、汚れ/傷といったエフェクトをより統一的かつリアルに統合した、より高度な物理ベースのカメラ/レンズシミュレーションへと発展していくでしょう。これは、Naughty DogやGuerrilla Gamesといったスタジオの最先端タイトルでよく見られる現象です。
Q: ブルームがひどくぼやけて見えるのはなぜですか?
A:これは通常、エフェクトの解像度が低いか、ブラー半径が大きすぎることが原因です。一部のゲームでは、パフォーマンスを節約するためにブルームパスを画面解像度のほんの一部でレンダリングするため、ブロック状のピクセル化された輝きが発生します。また、強度スライダーがデフォルトで高く設定されているだけの場合もあります。
Q: ブルームと「モーションブラー」は同じものですか?
A: いいえ、違います。モーションブラーは、オブジェクトやカメラの高速移動によって生じるブラーをシミュレートします。ブルームは、明るく静止した光源や移動する光源の輝きを表現するものです。これらは全く異なるポストプロセスエフェクトです。
Q: レイトレーシングはブルームの代わりになるのでしょうか?
A: いいえ、両者は互いに補完し合っています。レイトレーシングによるグローバルイルミネーションと反射は、実際の光の挙動を計算します。ブルームは、その計算された光に対するカメラと人間の最終的な知覚をシミュレートするために、ポストプロセスとしてその上に適用されます。実際、レイトレーシングされたシーンでは、より自然な外観を実現するために、微妙なブルームが効果的であることがよくあります。
Q: ブルームをオフにしたのに、ライトがまだ柔らかく見えます。なぜですか?
A:他の効果が見られる可能性があります。1
.被写界深度:焦点から遠く離れたオブジェクトをぼかします。2
.高品質アンチエイリアシング (TAA):全体的にわずかに柔らかく見えたり、ゴーストが発生したりすることがあります。3
.実際のエンジン内ボリューメトリックライティング/フォグ:これは空気中の粒子と相互作用するライトで、2D のポストプロセスブルームではなく、3D 効果です。
Q: 象徴的なブルームの使用例を教えてください。A
:オリジナルのHalo三部作(特にHalo 3)は、「バンジーブルーム」を用いて特徴的な光るエネルギーシールド、ネオンカラーのフォアランナー建築、そしてリングワールドの輝く環境を作り出したことで有名です。この技術はシリーズのビジュアルアイデンティティを決定づけました。
ブルームはグラフィックアーティストのツールキットの中でも強力なツールです。無味乾燥なレンダリングを生き生きとしたシーンへと変貌させる、視覚的な魔法のひとかけらです。ブルームを理解することで、競争優位性を得るためでも、没入感を最大限に高めるためでも、視覚体験をカスタマイズできるようになります。
あなたはブルームについてどう思いますか?明瞭さを求めて全てのゲームでブルームをオフにする純粋主義者ですか?それとも、太陽光線の魔法を感じるためにブルームを最大限まで高めますか?下のコメント欄で、あなたのお気に入りの(または最も嫌いな)ブルームの例を共有してください。特定のゲームで設定を調整していてブルームがうまく表示されない場合は、助けを求めてください!アンビエントオクルージョン、レイトレーシング、アンチエイリアシングなどのグラフィック設定についてさらに詳しく知りたい場合は、PCとコンソール向けの完全な最適化ガイドをご覧ください。さあ、ブルームを含めた光をご覧ください。