Comment obtenir les fins du Phare dans All Static Dread
Daniel Hidalgo | 2025-08-14 08:44:37 | Francais
Quinze jours passés au phare peuvent sembler une éternité lorsqu'on est loin de sa famille. On a l'impression que le monde entier repose sur ses épaules, et dans Static Dread, c'est littéralement le cas. Une progression lente menant à un dénouement catastrophique: cette aventure peut prendre de multiples formes.
À quelle réalité pouvez-vous faire confiance, et qui laisserez-vous succomber aux ténèbres, dépérir sur le fond dévorant de l’océan ?
Fidèle à la tradition cosmique, le nombre exact de fins proposées par Static Dread n'est pas très clair. Le jeu se divise à chaque choix important, et il n'y a pas de fin « par défaut » ou « canon » évidente; votre première partie sera probablement différente de la mienne. Pour ajouter à la confusion, un seul succès est lié à toutes les fins sauf deux: «La Fin?» se débloque en terminant le jeu, quel que soit votre résultat.
Bien que le jeu soit très varié, certains chemins très stricts vous enferment dans des embranchements plus étroits, menant tous au même endroit: le Necronomicon. Static Dread est initialement ouvert, mais devient de plus en plus étroit selon vos choix.
Static Dread: Guide de toutes les fins
Nous avons épuisé toutes les options au quinzième jour, confirmant ainsi qu'il ne vous reste plus qu'à parler aux Ténèbres et à décider de ce que vous êtes prêt à sacrifier. Que vous attaquiez le Grand Ancien ou que vous le renforciez, les deux voies convergent: vous devez libérer ce que le Vieux Gardien a perdu la raison en protégeant.
Vous ne pouvez utiliser le rayon du phare que trois fois (contre ou en faveur de l'entité surnaturelle). Le dialogue se répète jusqu'à ce que vous soyez exclu de la radio, vous obligeant à toucher le Necronomicon après avoir parlé à l'Ancien du village.
Si vous donnez du pouvoir au Grand Ancien , les cultistes prendront le contrôle de Blackfort, en supposant que la ville reste intacte lorsque les Ténèbres se déchaîneront.
1. Fin impossible
Comment débloquer:
La première nuit , l'Inconnu (le vieux gardien) vous ordonnera de quitter le phare.
Obéissez à ses paroles : allez dans la chambre et sélectionnez « Abandonner » sur le lit.
Résultat:
Le Gardien du Phare abandonne avant que les horreurs ne commencent vraiment. Mais quel genre de foyer l'attend ? Une vie de déni et de solitude ne vaut pas mieux que l'isolement du phare. Sans Gardien pour le remplacer, Blackfort succombe aux ténèbres contre lesquelles vous auriez pu lutter.
2. Fin des ténèbres
Comment débloquer:
Chargez-vous dans le deuxième jour (cette fin devient plus difficile si le Grand Ancien devient plus fort).
Pendant votre quart de nuit, éteignez toutes les lumières (y compris votre lampe de poche).
Attendez que l’ icône rouge du cerveau apparaisse (signalant que vous êtes sur le point de perdre connaissance).
Choisissez des options de dialogue favorisant votre femme et votre fille jusqu'à ce que le gardien de lumière s'endorme à leurs voix.
Résultat:
La réalité perd tout son sens lorsque le Gardien de la Lumière descend dans l'abîme , incapable d'échapper à son passé.
3. Fin des codes nucléaires (la plus difficile à débloquer)
Exigences:
- Rejoignez les soldats de Blackfort tout au long de votre partie.
- Le dixième jour , retrouvez la page de fax déformée contenant les codes nucléaires. Bien que largement illisibles, les chiffres 74 20 73 apparaissent sous le cachet «Top Secret».
- Obtenez la fréquence du porte-avions Tempête (reçue automatiquement en progressant).
Étapes finales (jour 15) :
Réglez la fréquence radio sur 18,9 après avoir attaqué les yeux du Grand Ancien. Suivez ces invites de dialogue exactes: - Appliquer le cryptage militaire
- Activer la commande vocale
- *357 – Alpha – 57*
- Activer le contrôle d'urgence
- *800 – 15 – 32*
- Lancer des torpilles
- Éteignez la pompe
- *357 – Oméga – 32*
- Désactiver les lanceurs de torpilles
- Alimenter les systèmes d'armes stratégiques
- *800 – 15 – 57*
- Entrez les codes de lancement
- *74 – 20 – 73*
- Activer les ogives nucléaires
Résultat:
La divinité est détruite , mais à quel prix ?
4. Fin de Klaatu Barada Nikto
Comment débloquer:
- La septième nuit , interagissez avec le chien du pêcheur (laissez-le entrer ou effrayez-le) pour obtenir la clé du sous-sol .
- Trouvez deux pièces lumineuses :
- A proximité du dispositif de rotation du phare (dernier étage).
- Sous une planche de plancher détachée dans la chambre (nécessite le pied-de-biche de la salle du générateur).
- Placez les pièces sur la porte du sous-sol (actif uniquement la nuit).
- La nuit 15 , parlez à l' ancien du village , puis entrez dans le sous-sol.
Choix finaux :
- Touchez le Necronomicon
- Lâchez l'obscurité, bannissez-la du phare
- Dissiper la barrière protégeant le phare
Résultat:
Les cultistes gagnent , transformant les survivants de Blackfort en mutants qui vénèrent le Grand Ancien. Un nouveau monde commence.
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