Cómo conseguir los finales de El Faro en All Static Dread
Daniel Hidalgo | 2025-08-14 08:44:37 | Español
Quince días en el faro pueden parecer una eternidad cuando estás lejos de la familia. Sientes como si el mundo entero recayera sobre tus hombros, y en Static Dread, literalmente es así. Con un desarrollo lento y un clímax catastrófico, esta aventura tiene muchísimas posibilidades.
¿En qué realidad puedes confiar y a quién dejarás que sucumba a la oscuridad y se consuma en el fondo del océano que todo lo consume?
Como es habitual en el universo, no está muy claro cuántos finales tiene Static Dread. El juego se ramifica cada vez que tomas una decisión importante, y no hay un final "predeterminado" o "canon" obvio; tu primera partida probablemente será diferente a la mía. Para mayor confusión, solo hay un logro vinculado a todos los finales menos dos: "¿El fin?", que se desbloquea al completar el juego, independientemente del resultado.
Si bien hay mucha variedad, hay caminos muy estrictos que te limitan a ramas más pequeñas, todas conduciéndolas al mismo lugar: el Necronomicón. El Terror Estático comienza abierto, pero se vuelve cada vez más limitado según tus decisiones.
Static Dread: Guía de todos los finales
Agotamos todas las opciones al decimoquinto día, confirmando que tu única opción es hablar con la Oscuridad y decidir qué estás dispuesto a sacrificar. Ya sea que ataques al Gran Antiguo o lo fortalezcas, ambos caminos convergen: debes liberar aquello que el Viejo Guardián perdió la cabeza protegiendo.
Solo puedes usar el rayo del faro tres veces (en contra o a favor de la entidad arcana). El diálogo se repite hasta que te quedes sin radio, lo que te obliga a tocar el Necronomicón después de hablar con el Anciano de la Aldea.
Si fortaleces al Gran Antiguo , los cultistas tomarán el control de Blackfort, suponiendo que la ciudad permanezca intacta cuando se desate la Oscuridad.
1. Sin final
Cómo desbloquear:
En la primera noche , El Desconocido (el Viejo Guardián) te ordenará que abandones el faro.
Obedece sus palabras: ve al dormitorio y selecciona “Rendirse” en la cama.
Resultado:
El Guardián del Faro renuncia antes de que los horrores realmente comiencen. Pero ¿qué clase de hogar le espera? Una vida de negación y soledad no es mejor que el aislamiento del faro. Sin un Guardián que lo reemplace, Blackfort sucumbe a la oscuridad contra la que podrías haber luchado.
2. Final oscuro
Cómo desbloquear:
Empecemos con el segundo día (este final se vuelve más difícil si El Gran Antiguo se hace más fuerte).
Durante su turno de noche, apague todas las luces (incluida la linterna).
Espere hasta que aparezca el ícono del cerebro rojo (lo que indica que está a punto de perder el conocimiento).
Elige opciones de diálogo que favorezcan a tu esposa e hija hasta que el Guardián del Faro se duerma con sus voces.
Resultado:
La realidad pierde sentido a medida que el Guardián de la Luz desciende al abismo , incapaz de escapar de su pasado.
3. Final de los códigos nucleares (el más difícil de desbloquear)
Requisitos:
- Ponte del lado de los soldados de Blackfort durante toda tu partida.
- En el décimo día , encuentre la página de fax distorsionada con los códigos nucleares. Aunque prácticamente ilegible, los números 74, 20 y 73 aparecen bajo el sello de "Alto Secreto".
- Obtén la frecuencia del portaaviones Tempest (se recibe automáticamente al progresar).
Pasos finales (día 15):
Establezca la frecuencia de radio en 18,9 después de atacar los ojos del Gran Antiguo. Siga estas indicaciones de diálogo exactas : - Aplicar cifrado militar
- Activar el control por voz
- *357 – Alfa – 57*
- Activar el control de emergencia
- *800 – 15 – 32*
- Lanzamiento de torpedos
- Apague la bomba
- *357 – Omega – 32*
- Desactivar lanzadores de torpedos
- Suministrar energía a los sistemas de armas estratégicas
- *800 – 15 – 57*
- Introducir códigos de lanzamiento
- *74 – 20 – 73*
- Activar ojivas nucleares
Resultado:
La deidad es destruida , ¿pero a qué precio?
4. Final de Klaatu Barada Nikto
Cómo desbloquear:
- En la séptima noche , interactúa con el perro del pescador (déjalo entrar o asústalo) para obtener la llave del sótano .
- Encuentra dos piezas brillantes :
- Cerca del dispositivo de rotación del faro (piso superior).
- Debajo de una tabla de piso suelta en el dormitorio (se requiere la palanca de la sala del generador).
- Coloca las piezas en la puerta del sótano (solo activa durante la noche).
- En la noche 15 , habla con el anciano de la aldea y luego ingresa al sótano.
Opciones finales:
- Toca el Necronomicón
- Deja ir la oscuridad, desterrándola del faro.
- Disipar la barrera que protege el faro
Resultado:
Los cultistas ganan , transformando a los supervivientes de Blackfort en mutantes que adoran al Gran Antiguo. Comienza un nuevo mundo.
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