les jeux vidéo physiques sont en train de mourir l'avenir sera complètement numérique - Guide ultime

par 2019-05-08 20:41:01


Cela n'arrive pas tout le temps, en fait, c'est un cas qui a vraiment l'air très peu, mais il nous est arrivé plusieurs fois de supprimer un jeu vidéo pour en avoir un autre.

Il est clair que vous pouvez toujours télécharger à nouveau le jeu vidéo supprimé. Toutefois, la taille des titres peut être l’une des raisons de rejeter cette idée.

Il y a quelque temps, 25 Go sur un disque Blu-ray était assez considérable à l'époque, c'était même inquiétant et plus d'une assurance était en crise, d'autres pensaient que cela ne pourrait pas aller plus loin.

Bien sûr, comme beaucoup avaient tort, les doubles couches et le BDXL ont atteint 128 Go et le pire, c’est qu’ils augmentent constamment.

à lire également:


L'augmentation brutale de la taille des jeux vidéo.


Je n'étais pas encore très né à cette époque, mais je me souviens de l'époque où nous pouvions stocker un jeu vidéo sur une disquette d'une capacité de 1,44 Mo seulement, d'une capacité de 1,44 Mo, si on le compare, par exemple, aux 155 Go de l'Ultra La version de Final Fantasy XV est une augmentation brutale.

Et si nous donnons l'exemple des 100 Mo d'espace occupé par "Grim Fandango" en 1998, qui en 20 ans est devenu le 100 Go pouvant occuper la version standard de "Final Fantasy XV" en 2018.

Avec l’arrivée des graphismes, l’amélioration du son, de la vitesse et, surtout, de l’arrivée d’Internet sont dus à tout ce qui précède. Nous avons donc dû passer d’une cartouche à une disquette pour répondre à tous les besoins. cela demandait tellement de potentiel dans un titre.

Le "Prince of Persia" de 1989 ne possédait pas d'industrie qui, justement parce qu'il voulait aller plus loin sans restrictions, lancait des cartouches afin de proposer des expériences sonores de plus en plus colorées et de meilleure qualité. Super Nintendo était au sommet des 6 Mo avec Star Ocean et Megadrive a fait de même avec les 5 Mo de Street Fighter 2.

Mais ce format est rapidement devenu insuffisant lorsque les 700 Mo inclus dans les premiers CD PlayStation ont fait passer le jeu à 64 Mo de cartouches Nintendo 64, si bien que la cartouche a été transférée sur CD.


 Toutes les normes avaient été dépassées dans un délai assez court.


Mais cela n’a pas tardé non plus lorsque les 700 Mo du CD ont été écrasés par les 4,7 Go du DVD, qui ont également été écrasés par le Blu-ray de 25 Go, améliorant de plus en plus la résolution, le son, la vitesse, langues. Et plus, tout en un disque. Tout ce qui était nécessaire pour créer le jeu le plus incroyable possible sur le marché, certains développeurs venaient parfois à lancer plus d'un disque pour le même jeu lorsque les capuchons disparaissaient et que le titre ne correspondait pas parfaitement à un seul.

Mais lorsque la Sony PlayStation 4 et la Xbox One de Microsoft sont arrivées sur le marché, les super résolutions, le son ambiophonique méga qui pourrait vous faire sentir presque en direct, les disques haute capacité, l’installation de jeux sur console et les téléchargements Internet. Et ensemble, ils ont fait un saut encore plus grand, vraiment énorme.



Mais le jeu de tir à la première personne a été créé pour la première fois le 11 mars 2014, "Titanfall", Respawn Entertainment, dont les développeurs avaient promis de changer complètement la façon dont nous regardions les jeux vidéo.

Le multijoueur Titanfall est venu sans campagne, profitant du boom du cloud qu’il avait alors, mais 48 Go d’installation devaient prendre en charge les utilisateurs qui le souhaitaient. Sur ces 48 Go de Titanfall, un peu plus de 35 Go étaient des fichiers audio.

Le problème avec les PC


Le problème est venu avec les utilisateurs de PC, ils ne pouvaient pas décompresser les fichiers du jeu avec le rythme qui était nécessaire, cela avait causé une grande lenteur dans un processus qui ne pouvait pas être arrêté.

À tout cela, il faut ajouter le succès croissant des résolutions et la commotion qu'elles ont provoquée, le 4K était à la maison et les utilisateurs mourraient d'envie de l'avoir.

Si nous comparons la résolution de 1 280 x 1 280 pixels qui ne tiennent que de 4 Mo, avec les 64 Mo qui occupent 4 096 x 2 160 pixels dans les tailles de la taille du 4K, l’espace est beaucoup plus grand et bien à 64 Mo cela peut sembler très petit Il continue à somando à la taille totale.

Et pour son port, tout directeur artistique, surtout s'il n'est pas technique, voudra que ses objets, ses configurations et ses personnages aient fière allure.

Mais, en général, cet objectif finit par devenir un problème lorsque le projet est presque terminé, ce qui est nécessaire pour vérifier l’ampleur du projet à ce moment-là.

Il est clair que si les développeurs veulent que leurs titres soient un succès sur le marché grâce à leurs ventes et à leur excellent travail, ils doivent nécessairement l'accepter. De la même manière que cela se produit avec les utilisateurs, s'ils veulent vraiment une expérience presque face à face, ils doivent l'accepter et en payer le prix. C'est le cas du jeu vidéo de course développé par Turn 10 Studios et distribué par Microsoft, "Forza Motorsport", d'une taille de disque enviable de 95 Go, dans lequel les développeurs devraient étudier et travailler sur l'impact de l'installation sans perdre la qualité en cours de route, ce qui conduit inévitablement à compresser une bonne partie du contenu, mais pas autant que le voudraient nos disques durs.

De meilleures résolutions et un meilleur son augmenteront la taille des futurs jeux vidéo


Mais cela n’a pas d’air à finir, de meilleures résolutions, un son beaucoup plus puissant et plus, en plus de la croissance croissante de l’industrie du matériel de jeu continueront à augmenter la taille des futurs titres.

Toutefois, plusieurs aspects peuvent contribuer à réduire de plus en plus l’impact sur la taille finale des titres, mais c’est quelque chose qui dépend et qui appartient aux développeurs eux-mêmes.

Un jeu vidéo peut commencer à peser un certain espace au moment de son acquisition, mais cela ne signifie pas nécessairement que le titre mourra toujours s'il pèse le même poids, cela peut vraiment affecter les utilisateurs d'appareils mobiles disposant d'un certain espace. certainement limité. sur leurs appareils. Les mises à jour, les corrections, les installations personnalisées sont des aspects qui peuvent saturer l'espace assez rapidement et sans avoir à l'imaginer à de nombreuses reprises.





Un jeu vidéo peut même dépasser 1 TB.


L'augmentation de la taille a été prise entre les mains de tout le monde, il est clair que nous devons être conscients que dans certains cas, c'est tout simplement inévitable, mais dans d'autres, il existe une solution.

Ne soyez pas surpris que dans quelques années, un jeu vidéo puisse même dépasser la taille de 1 To sur le disque. C’est la tendance dominante à l’heure actuelle. En vert, l’augmentation de la taille des nouveaux titres est maintenue, que ce soit par des mises à jour, du contenu supplémentaire, etc., même dans les prochains titres qui seront publiés.

C'est le cas de "Gears of War 4" pour Xbox One X, qui laisse le jeu plus de 100 Go, mais comme nous l'avons mentionné, cela est souvent inévitable, pour obtenir un bon résultat, il faut simplement de l'espace.

Mais la transmission pourrait se terminer par ce problème, cependant, elle ne serait pas exempte d’autres qui seraient générés (bonjour, je joue dans le cloud à 4K qui me laissera sans données), et cela sans prendre en compte qu’ils approchent de l’ère 8K .

En réalité, cela semble ne jamais se terminer, si d’un côté nous recouvrons un trou, de l’autre, nous avons une nouvelle fuite d’eau et nous continuons.