Wo man alle Geister in Little Nightmares 3 findet
Ambar Jimenez | 2025-10-15 09:19:43 | Deutsch
Little Nightmares 3 verbindet weiterhin eine beunruhigende Atmosphäre mit lohnenswerten Erkundungen. Während die charakteristischen
Puppen die einzigen Sammlerstücke in jedem Kapitel sind, verbergen sich in bestimmten Leveln einzigartige Nebengegenstände, die die gruselige Geschichte erweitern. In
Kapitel 4: Institut müssen die Spieler subtile, flüchtige Erscheinungen aufspüren, die nur als
Geister bekannt sind . Diese Geistergestalten sind weit mehr als nur versteckte Gegenstände; sie bieten kurze, oft ergreifende Einblicke in die tragische Geschichte der Einrichtung. Diese Geister werden erst sichtbar, wenn man sich ihrem jeweiligen Standort nähert. Sie zeigen eine kurze Animation, bevor sie verschwinden. Dies gilt als „eingesammelt“. Das erfolgreiche Einsammeln aller sechs Geister in diesem gespenstischen Kapitel ist entscheidend, um den Erfolg
„Eingewiesen“ freizuschalten . Egal, ob Sie das Institut zum ersten Mal durchspielen oder das Kapitel erneut spielen, um verpasste Geheimnisse aufzudecken, dieser Leitfaden führt Sie durch jede dunkle Ecke und jeden unheimlichen Flur, um sicherzustellen, dass Sie jeden gespenstischen Anblick erfassen.
Little Nightmares 3: Geisterstandort
Das institutionalisierte Geheimnis: Geisterorte
Die sechs sammelbaren Geister sind über das gesamte Kapitel 4 verteilt, wobei der erste sofort bei der Ankunft verfügbar ist und der letzte vor der Begegnung mit dem Endgegner. Wenn Sie das Kapitel erneut spielen, beachten Sie, dass Geister, die Sie bereits bei einem früheren Durchlauf gesammelt haben, nicht erneut erscheinen. Sie können jedoch sicher sein, dass sie weiterhin zu Ihrem Fortschritt für die Errungenschaft „Institutionalisiert“ zählen.
Geist Nr. 1: Zeichnen im Sand
Sie müssen nicht einmal die Hauptanlage betreten, um das erste geisterhafte Flüstern zu finden.
- Ort: Gleich zu Beginn des Kapitels befinden sich die Charaktere Low und Alone am Ufer direkt vor dem kolossalen Institutsgebäude.
- Pfad: Bevor Sie die riesige Treppe hinaufsteigen, die zum Eingang führt, bewegen Sie Ihre Figur ganz nach rechts auf dem Bildschirm .
- Interaktion: Gehen Sie an der großen Treppe vorbei und leuchten Sie mit Ihrer Taschenlampe auf den Boden auf der anderen Seite der Treppe, um den ersten Geist zu enthüllen, der im nassen Sand zeichnet.
Geist Nr. 2: Sonne an der Wand
Dieser Geist erscheint kurz nachdem Sie von der Bedrohung erfahren haben, die von den gefräßigen, menschenfressenden Pflanzen ausgeht .
- Fundort: Sie gelangen an eine Stelle, an der Sie eine große Lücke überquerenmüssen. An der linken Wand lauert gefährlich eine der oben genanntenPflanzen.
- Path: Alone must start crossing the gap to bait the plant into opening its maw, allowing Low to neutralize it. Once both characters are safely on the far side, the main path leads left up a set of stairs. Ignore the stairs for now.
- Interaction: Head to the right corner of this landing to find the second ghost, which will briefly appear as it sketches a sun onto the wall.
Ghost #3: The Bench Kicker
This apparition is cleverly hidden just off the main path, following a light puzzle.
- Location: As you move deeper into the Institute, you'll encounter a hallway featuring a large gong that Alone needs to strike with her wrench.
- Path: Hitting the gong causes a massive, disembodied foot to withdraw from the wall on the left, revealing a new opening.
- Interaction: Pass through this opening and move to the back left corner of the newly revealed room. The third ghost will be seated on a bench next to a pile of luggage, gently kicking its legs before vanishing.
Ghost #4: Coat Rack Specter
This ghost is waiting right after your first brush with the Institute’s terrifying inhabitants.
- Location: This ghost is found immediately after the first tense chase sequence involving the giant hand with an eye. You will drop into a new area and pass through what looks like a thicket of mushrooms.
- Path: You will find yourself at the bottom of a vast, sweeping staircase. Before ascending, check the room's periphery.
- Interaction: Go to the back left corner of the room, near a standing coat rack, to see the fourth ghost standing silently on the floor.
Ghost #5: Hallway Respite
This collectible is found after a subsequent encounter with the chapter’s imposing boss.
- Location: Following the second chase sequence, you'll enter a hallway with a mechanical puzzle: Low must hold a lever to keep a door open for Alone. Alone must then enter, cross the room, and break a wall to create a passage for Low.
- Path: Once both characters are reunited, the intended path leads right to continue your journey.
- Interaction: Before leaving the room where Alone smashed the wall, look to the back right corner. The fifth ghost will be sitting on a bench running along the right wall.
Ghost #6: The Locked Room Secret
The final ghost is located right before the chapter’s climax. It requires a brief detour to find a key.
- Fundort: Nach einer extrem langen Fahrt mit dem Aufzug in einen kahlen Kellerraum aus Beton sehen Sie sofort eine verschlossene Tür auf der anderen Seite eines Holzbretts, das Sie überqueren müssen. Der Geist liegt in diesem Raum auf dem Boden neben dem Bett.
- Weg: Überqueren Sie das Holzbrett in Richtung der verschlossenen Tür, drehen Sie sich dann um und gehen Sie zurück zum Aufzug . An der rechten Wand in der Nähe des Aufzugs sehen Sie ein kleines Loch , durch das Sie kriechen können.
- Interaktion: Gehen Sie durch das Loch, um einen versteckten Raum zu betreten, in dem sich ein Schlüssel auf einer Kiste befindet . Öffnen Sie mit dem Schlüssel die Tür auf der anderen Seitedes Bretts und holen Sie sich Ihren letzten Geist, der sich neben demkleinen Bett befindet.
Sobald alle sechs Geister eingesammelt sind, wird die gruselige Errungenschaft „Institutionalisiert“ freigeschaltet, die Ihre vollständigeBeherrschung dieses geisterhaften Abschnitts des Instituts kennzeichnet. Sie können nun entweder das Kapitel beenden oder zum Hauptmenüzurückkehren.
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