Die physischen Videospiele sterben, die Zukunft wird komplett digital sein - Ultimativer Leitfaden

durch 2019-05-08 20:41:01


Das passiert nicht immer, tatsächlich ist es ein Fall, der wirklich wenig aussieht, aber mehrmals ist es uns passiert, dass wir ein Videospiel löschen mussten, um ein anderes zu haben.

Natürlich können Sie das gelöschte Videospiel immer wieder herunterladen. Die Größe der Titel kann jedoch einer der Gründe sein, die diese Idee ablehnen.

Vor einiger Zeit waren 25 GB auf einer Blu-ray-Disc ziemlich viel, damals ziemlich beträchtlich, es war sogar besorgniserregend und mehr als viele Versicherungen gerieten in die Krise, andere dachten nur, dass dies nicht weiter gehen könne.

Sicher, da viele falsch waren, kamen die Doppelschichten und der BDXL auf 128 GB und das Schlimmste ist, dass es ständig steigt.

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Die brutal große Größe der Videospiele nimmt zu


Eine Menge war damals noch nicht geboren, aber ich kann mich erinnern, wann wir ein Videospiel auf einer Diskette mit einer Kapazität von nur 1,44 MB und einer Kapazität von 1,44 MB speichern konnten, wenn wir es zum Beispiel mit den 155 GB des Ultra vergleichen Version von Final Fantasy XV ist eine brutal große Steigerung.

Und wenn wir das Beispiel der 100 MB großen, von "Grim Fandango" belegten Speicherfläche von 1998 nennen, wurden in nur 20 Jahren die 100 GB, die 2018 die Standardversion von "Final Fantasy XV" besetzen konnten.

Mit dem Erscheinen der Grafik, den Verbesserungen in Ton und Geschwindigkeit, aber vor allem mit dem Internet kam, dass all das oben genannte kam. Daher mussten wir von einer Kassette zu einer Festplatte wechseln, um alle Anforderungen erfüllen zu können dass es so viel Potenzial in einem Titel erfordert.

Der "Prince of Persia" von 1989 war kurz vor einer Branche, die, gerade weil sie uneingeschränkt weiter gehen wollte, Patronen warf, um immer farbigere und bessere Klangerlebnisse zu liefern. Super Nintendo platzierte sich mit "Star Ocean" in den 6 MB und Megadrive mit "5 MB" von "Street Fighter 2".

Dieses Format wurde jedoch schnell verfehlt, als die 700 MB, die in den ersten PlayStation-CDs enthalten waren, das Spiel auf 64 MB Nintendo 64-Kassetten gewannen.


 Alle Standards waren in relativ kurzer Zeit gebrochen worden.


Es dauerte auch nicht lange, als die 700 MB der CD durch die 4,7 GB der DVD, die ebenfalls von der 25 GB Blu-ray zerstört wurden, stark zerquetscht wurden, was die Auflösung, den Klang, die Geschwindigkeit und die Sprachen immer mehr verbesserte Und mehr, alles auf einer Scheibe. Alles, was nötig war, um das unglaublichste Spiel zu kreieren, das auf dem Markt erhältlich ist, manchmal haben einige Entwickler mehr als eine CD für das gleiche Spiel geworfen, als die Kappen wegflogen und der Titel nicht in nur eine einzige passt.

Als jedoch die Sony PlayStation 4 und die Xbox One von Microsoft auf den Markt kamen, wurden die Super-Auflösungen, der Mega-Surround-Sound, mit dem Sie sich fast live fühlen könnten, die Hochleistungs-Discs, die Installation von Konsolenspielen und die Internet-Downloads und Sitzplätze ein noch größerer Sprung, tatsächlich enorm.



Das First-Person-Action-Spiel hatte am 11. März 2014 Premiere, "Titanfall", und die Entwickler Respawn Entertainment versprachen, die Art und Weise, wie wir Videospiele sahen, komplett zu ändern.

Der Multiplayer Titanfall ohne Kampagne kam und nutzte den damaligen Boom der Cloud, aber es waren 48 GB für die Installation, die die Benutzer unterstützen mussten, die sie nutzen wollten. Von diesen 48 GB von Titanfall waren knapp über 35 GB Audiodateien.

Das Problem mit den PC-Gamern


Das Problem bestand bei den PC-Benutzern, sie konnten die Dateien des Spiels nicht mit dem erforderlichen Rhythmus dekomprimieren. Dies hatte eine große Langsamkeit in einem Prozess verursacht, der nicht unterbrochen werden konnte.

Zu all dem müssen wir den zunehmenden Erfolg der Beschlüsse und die damit verbundene Aufregung hinzufügen, das 4K war im Haus und die Benutzer wollten es unbedingt haben.

Wenn wir die Auflösung von 1.280 x 1.280 Pixeln vergleichen, die in nur 4 MB passt, wobei 64 MB 4.096 x 2.160 Pixel in den Größen des 4K-Speichers enthalten, ist dies viel mehr Speicherplatz, und bei 64 MB scheint es sehr wenig zu sein geht es weiter bis zur Gesamtgröße.

Und durch seinen Port will jeder Art Director, besonders wenn er nicht technisch ist, seine Objekte, Einstellungen und Charaktere optimal aussehen lassen.

In der Regel wird dieses Ziel jedoch zu einem Problem, wenn das Projekt fast abgeschlossen ist und jemand nachprüft, wie groß das Projekt zu diesem Zeitpunkt ist.

Wenn die Entwickler ihre Titel dank ihres Verkaufs und ihrer hervorragenden Arbeit auf dem Markt erfolgreich machen wollen, müssen sie dies unbedingt akzeptieren. Genauso wie bei den Benutzern: Wenn sie wirklich eine fast persönliche Erfahrung haben wollen, müssen sie sich damit abfinden und den Preis dafür bezahlen. Dies ist der Fall des von Turn 10 Studios entwickelten und von Microsoft vertriebenen Rennvideospiels "Forza Motorsport", das mit seiner beneidenswerten 95-GB-Festplattengröße, in der Entwickler die Auswirkungen der Installation studieren und bearbeiten sollten, ohne dabei an Qualität einzubüßen Dies führt unweigerlich dazu, einen guten Teil des Inhalts zu komprimieren, jedoch nicht so sehr, wie es unsere Festplatten wünschen.

Bessere Auflösungen und Ton vergrößern die zukünftigen Videospiele


Dies hat jedoch nicht den letzten Schliff, bessere Auflösungen, einen viel kraftvolleren Sound und mehr, zusätzlich zu dem Wachstum in der Gaming-Hardware-Industrie wird der Umfang zukünftiger Titel weiter zunehmen.

Es gibt jedoch einige Aspekte, die dazu beitragen können, den Einfluss auf die endgültige Größe von Titeln immer weiter zu verringern. Dies hängt jedoch von den Entwicklern selbst ab.

Ein Videospiel kann zum Zeitpunkt des Erwerbs mit dem Wiegen eines bestimmten Platzes beginnen. Dies bedeutet jedoch nicht zwangsläufig, dass der Titel immer mit dem gleichen Gewicht stirbt. Dies kann sich auf Benutzer von mobilen Geräten auswirken, die über einen begrenzten Platz verfügen in ihren Geräten. Aktualisierungen, Korrekturen und personalisierte Installationen sind Aspekte, die den Raum schnell und ohne viele Vorstellungen sättigen können.





Entwickler sollten Benutzern erlauben, zu wählen, was sie wirklich herunterladen möchten, und nicht unbedingt alles, was Entwickler uns nach der Erstinstallation eines Titels zum Herunterladen auffordern. Dies ist für uns wirklich nützlich. Wenn wir beispielsweise nur den Multiplayer herunterladen möchten oder nur ein bestimmtes Paket herunterladen möchten, warum werde ich dann alle anderen herunterladen, wenn ich sie wirklich nicht alle haben möchte? Warum sollten Sie alle Sprachdateien herunterladen, wenn ich wirklich nur eine von ihnen benutze, für was ich höhere Auflösungen haben möchte, wenn vielleicht mein PC, mein Gerät oder mein Bildschirm sie nicht mehr unterstützen kann als nur das Minimum oder die versteckten Data Miner Assets im Spielcode, die eigentlich nirgendwo auftauchen, gibt es Möglichkeiten, das Problem der Größe der Videospiele zu lösen, was nicht die Bereitschaft der Entwickler ist, den Benutzern bei diesem Problem zu helfen.


Ein Videospiel kann sogar 1 TB überschreiten


Die Zunahme der Größe ist aus der Hand eines jeden gegangen, natürlich müssen wir uns bewusst sein, dass es in manchen Fällen einfach unvermeidlich ist, aber in anderen gibt es eine Lösung.

Seien Sie nicht überrascht, dass ein Videospiel in einigen Jahren sogar 1 TB auf der Festplatte überschreiten kann. Dies ist der derzeit vorherrschende Trend. In grün wird die Vergrößerung der neuen Titel entweder durch Updates, zusätzliche Inhalte usw. selbst in den nächsten Titeln beibehalten.

Dies ist der Fall von "Gears of War 4" für die Xbox One X, die das Spiel in mehr als 100 GB belässt. Wie bereits erwähnt, ist dies jedoch oftmals unvermeidlich, um ein gutes Ergebnis zu erzielen, ist lediglich Platz erforderlich.

Aber das Streaming könnte dieses Problem beenden, es wäre jedoch nicht frei von anderen, die erzeugt werden würden (Hallo, ich spiele in der Cloud bis 4K, dass Sie mich ohne Daten lassen), und dies ohne dass wir dies berücksichtigen nähern sich der 8K-Ära.

Das scheint wirklich nie zu enden, wenn wir einerseits ein Loch verdecken, andererseits bekommen wir ein neues Wasserleck und so machen wir weiter.