Daymare 1998: Como resolver todos os quebra-cabeças? - Guia definitivo

por 2019-09-19 10:50:23

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Nós preparamos o guia que você estava procurando. Aqui, mostraremos como resolver todos os quebra-cabeças do Daymare 1998.

Como resolver todos os quebra-cabeças de Daymare 1998?


A seguir, descreveremos cada um dos quebra-cabeças do jogo da maneira mais detalhada possível para facilitar a compreensão e o resultado mais rápido.

Como resolver todos os quebra-cabeças da missão 1 em Daymare 1998?


Composto por um total de três quebra-cabeças na mesma missão, detalhamos tudo o que você precisa fazer para completá-los.

No primeiro, é chamado "Restaurando o poder em Aegis".

Para completar o primeiro quebra-cabeça, você terá que manipular um console com os interruptores de energia para cada uma das áreas, basicamente o que você precisa fazer é ligar as salas corretas e pronto.

Você saberá quando uma sala foi ligada porque sua luz será verde, ou então seria vermelha. Em seguida, deixamos a ordem dos quartos para ativar:

  • 1. Sala de carga.
  • 2. Eixo subaquático.
  • 3. Área de laboratório.
  • 4. sala de controle.
  • 5. salão de recepção.
  • 6. sala de serviço.
  • 7. sala de segurança.

Depois de ligar todas as salas, você terá que ativar a alavanca que está do lado direito e pronta.
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No segundo, é chamado "Tank N2"

Neste segundo quebra-cabeça da missão 1, você terá que encontrar o console do regulador de pressão do tanque N2.

A primeira coisa a fazer é levar o N2 da Câmera 2 para a Câmera 1, para isso você precisará pressionar o botão negativo da Câmera 2 e, em seguida, o botão positivo da Câmera 1 e repetir até terminar de movê-la.

Em seguida, você terá que levar o N2 da Câmera 3 para a Câmera 4, pressionar o botão negativo na Câmera 3 e pressionar o botão positivo na Câmera 4. Repita igualmente para modelar e pronto.

No terceiro, chama-se "Código de acesso na sala do Fundador".

Para completar o terceiro quebra-cabeça da missão 1, você terá que usar os símbolos gregos do teclado oculto e colocar o seguinte:

  • 1. XA Σ T Ο P
  • 2. P LY X
  • 3. C E L E E N E EX

Como resolver todos os quebra-cabeças da missão 2 em Daymare 1998?


Aqui você encontrará apenas um quebra-cabeça chamado "Desbloquear Porto" e, para completá-lo, será necessário destrancar a fechadura de uma porta com código, este código é: 637.

Como resolver todos os quebra-cabeças da missão 4 em Daymare 1998?


Aqui você encontrará apenas um quebra-cabeça igualmente; neste caso, é chamado de "Serra de vaivém da estação do teleférico". Neste quebra-cabeça, você terá que resolver três tarefas.

Sua primeira tarefa será entrar no quarto escuro do lado esquerdo, onde estará um zumbi. Nesse ponto, você terá que pegar um fusível do gerador amarelo que está no lado direito da sala.

Agora você terá que ir ao console vermelho que está na parede ao lado do teleférico. interage com o console para que a luz da porta fique verde. Agora que o console está ativado, você terá que puxar as seguintes alavancas na mesma ordem que abaixo:


  • 1. Alavanca 4.
  • 2. Alavanca 2.
  • 3. Alavanca 5.
  • 4. Alavanca 3.
  • 5. Alavanca 1.
Isso abrirá a escotilha do lado de fora do teleférico e acenderá a luz restante para verde.
Em seguida, você deverá ir à bomba de combustível na parede direita do teleférico, onde deverá pressionar a seguinte série de botões na mesma ordem:
  • 1. Volta 5.
  • 2. Volta 3.
  • 3. Volta 3.
  • 4. Volta 3.
  • 5. Volta 3.
  • 6. volta 3.
  • 7. Volta 3.
  • 8. Volta 5.
  • 9. Volta 5.
  • 10. Volta 5.

Uma vez feito, o medidor de combustível ficará verde e o número três do quebra-cabeça será concluído.

Como resolver todos os quebra-cabeças da missão 5 em Daymare 1998?



Na missão cinco, existem cinco quebra-cabeças, onde o primeiro é chamado de "Arquivos no Hospital".

Para concluir esse quebra-cabeça, você deverá acessar o computador com o texto verde e inserir a sequência na seguinte ordem correta:

  • 1. Primeiro mude o número da linha 2.
  • 2. Depois mude o número da linha 3.
  • 3. Após o carregamento, altere o número da linha 1.
  • 4. Em seguida, altere o número da linha 3.
  • 5. Carregue novamente e altere o número da linha 3.
  • 6. E, finalmente, altere o número da linha 4.

O segundo quebra-cabeça da missão cinco é chamado "Destrave o cadeado". Aqui você terá que abrir a fechadura com o código que fica ao lado do elevador do hospital em uma área escura; seu código é: 251.

O terceiro quebra-cabeça da missão cinco é chamado "Desbloqueio do porão". Aqui você terá que ir ao porão do hospital e procurar outro cadeado com código e colocar o código: 667.

O quarto quebra-cabeça da missão cinco é chamado "Válvulas no porão". Aqui você terá que voltar ao porão do hospital e procurar três válvulas com um manômetro e sua tarefa será igual à pressão das três válvulas da seguinte forma:

  • 1. Primeiro gire a válvula central 4 vezes.
  • 2. E então você terá que girar a válvula direita 5 vezes.

O quinto e último quebra-cabeça da missão cinco é chamado de "bloqueio da maternidade". Aqui você terá que ir para a maternidade do hospital e destrancar a fechadura que impede a passagem com o seguinte código: 434.

Como resolver todos os quebra-cabeças da missão 6 em Daymare 1998?





A missão seis é composta por dois quebra-cabeças. O primeiro é chamado de "Gun Shop Neon Lights Puzzle". Aqui, sua tarefa será desligar a eletricidade que alimenta as luzes de neon que estão do lado de fora da loja. Para isso, você precisará procurar o console interno, que possui nove luzes divididas em três linhas. A ordem correta para desligar a eletricidade das luzes de neon é a seguinte:

  • 1. Primeiro pressione o botão central na linha central.
  • 2. Em seguida, pressione o botão esquerdo na linha superior.
  • 3. Finalmente, pressione o botão direito na linha inferior.

O segundo quebra-cabeça da missão 6 é chamado "Entrada do esgoto", no qual você terá que encontrar uma entrada nos esgotos. Para isso, é necessário que você gire os seguintes mostradores que estão no chão:

  • 1. The Bear River: Gire o botão para Remessa.
  • 2. The Deer: Gire o botão para Gold Digging.
  • 3. Fort Vemilion: Gire o dial para Hunting.
  • 4. Coronel S. Crackhorn: Gire o botão para Apple Harvesting.

Como resolver todos os quebra-cabeças da missão 7 em Daymare 1998?


Nesta missão, você encontrará apenas um quebra-cabeça chamado "Bombas de água nos esgotos" e precisará organizar a fiação para conectar um terminal ao outro.

Como resolver todos os quebra-cabeças da missão 9 em Daymare 1998?


A missão nove é composta por dois quebra-cabeças, o primeiro é chamado de "Código de entrada da barragem" e nele você terá que encontrar o console onde deve colocar o código para entrar na barragem 91455 com o nome de Raven.

O segundo é chamado "Destrave a fechadura da barragem" e aqui você terá que usar o código 514 para abrir a fechadura do armário na área da barragem e, em seguida, usar o código 222 para abrir o armário da lavanderia.

Como resolver todos os quebra-cabeças da missão 10 em Daymare 1998?


Na missão 10, você encontrará apenas um quebra-cabeça chamado "Quebra-cabeça de restaurante", no qual será necessário combinar as válvulas com o padrão correto; para isso, as linhas brancas deverão corresponder corretamente.

Como resolver todos os quebra-cabeças da missão 11 em Daymare 1998?


Nesta missão, você encontrará apenas um quebra-cabeça no qual precisará inserir um código no computador com as telas das câmeras que estão em uma sala com vários computadores, digite o código: carrinho e pronto.

Agora que você sabe como resolver todos os quebra-cabeças da missão 6 em Daymare 1998, esperamos que você possa seguir em frente rapidamente no jogo. Lembre-se de que temos muito mais conteúdo para você sobre qualquer videogame que recomendamos para você aproveitar ao máximo o seu.