Como resolver o quebra-cabeça do armário do ensino fundamental em Silent Hill f
Ambar Jimenez | 2025-09-25 10:03:00 | Portugues
Silent Hill f marca um retorno significativo à icônica franquia de terror, principalmente porque coloca os jogadores na pele de uma protagonista adolescente pela primeira vez desde o lendário Silent Hill 3. Nesta nova edição, você encarna Shimizu Hinako, uma jovem cuja jornada por um Japão folclórico e amaldiçoado oferece uma perspectiva nova e profundamente pessoal. O jogo explora com maestria os desafios e percepções únicas de ser mulher neste mundo, distanciando-se das visões mais cínicas de protagonistas masculinos anteriores. Naturalmente, a experiência da adolescência está inextricavelmente ligada às memórias temidas da vida escolar. Como Hinako, você navegará pelos corredores assustadores da Escola de Ensino Fundamental Ebisgaoka, um prédio repleto de quebra-cabeças complexos e memórias dolorosas. Embora muitos dos desafios testem sua inteligência, poucos são tão notórios quanto o quebra-cabeça do vestiário. Por algum motivo, os alunos desta escola são surpreendentemente hábeis em criar cifras complexas, e decifrar seus códigos é um grande obstáculo em sua jornada.
Silent Hill f: Quebra-cabeça do armário do ensino fundamental
O encontro no vestiário e o que você precisa saber
Você encontrará o quebra-cabeça do vestiário relativamente cedo ao entrar na Escola Fundamental Ebisgaoka. A área é dividida em duas seções, com uma delas imediatamente acessível. As chaves para a segunda seção estão localizadas um pouco mais adiante no layout da escola. No entanto, você não conseguirá resolver nenhum dos quebra-cabeças em nenhuma das áreas até reunir uma série de bilhetes cruciais espalhados pela escola. A boa notícia é que você não precisa resolver todos os armários para avançar na história principal. Seu objetivo principal é abrir o armário de Asakura, pois ele contém a chave de um armário que guarda a importantíssima Chave da Montanha — o item que você veio buscar na escola. Os armários restantes, embora opcionais, valem o esforço. Eles contêm recompensas únicas e genuinamente valiosas, embora exijam um pouco mais de esforço mental para serem resolvidos.
Decifrando os códigos: um guia passo a passo
A chave para resolver todos os quebra-cabeças do armário está em umpunhado de bilhetes enigmáticos que você precisa encontrar primeiro. Sepreferir apenas obter as soluções e seguir em frente, sinta-se à vontade para pular para a próxima etapa. Mas se você quiser mergulhar naexperiência de resolução de quebra-cabeças, veja como rastrear osbilhetes e decifrar a cifra você mesmo. Todos os bilhetes coletados sãoadicionados a uma seção dedicada aos quebra-cabeças em seu diário,apresentados em um formato único e estilizado.
Reunindo as notas
- Primeiro Bilhete (Segundo Andar): O primeiro bilhete encontra-se no segundo andar. Você precisará da Chave Genérica da Sala de Aula do Segundo Andar para entrar na sala de aula no canto superior direito. Lá dentro, procure o Origami das Queixas para encontrar o bilhete.
- Anotações no Anexo: Para acessar o Anexo, você precisará primeiro encontrar a chave. Estaárea está repleta de informações valiosas. Na sala de aula à esquerda,você encontrará o Bilhete Entre Amantes , outro Origami de Queixas (que sugere a combinação do armário de Aoi), o Livro Didático de Asakura e um Bilhete Críptico crucial . Você também encontrará a Chave do Vestiário aqui, que destranca a segunda seção.
- Nota Final no Anexo: À direita, no Anexo, você encontrará uma última nota, outra Nota Entre Amantes com uma equação matemática aparentemente intimidadora. Não se preocupe, não é tão complexo quanto parece.
Na dificuldade Difícil, os locais das notas permanecem os mesmos, masparte do conteúdo muda. No entanto, apenas a senha do armário de Asakura é diferente nesta dificuldade.
Descobrindo a Cifra
A Nota Críptica é a pedra angular de todo esse quebra-cabeça. Ela fornece a chave para a cifra. Vamos desvendar seus segredos:
- * KEY = 3! Isso estabelece as primeiras correspondências: **K = ***, E = 3 e Y = ! .
- VEJA = 533: Isso confirma que E = 3 e revela que S = 5 .
- KEIKO = 31 0: Disto, você pode deduzir que I = 1 e O = 0 .
Em seguida, a equação matemática em "Nota Entre Amantes" não é algo quevocê precise resolver diretamente. Em vez disso, é uma pistainteligente. A palavra japonesa para "Eu te amo" é AISITERU . Ao mapear as quatro primeiras letras aos números da sua cifra, você obtém:
- AISI = 4151: Isso se alinha perfeitamente com os valores que você já conhece para I (1) e S (5), revelando assim que A = 4. Nenhuma matemática complicada necessária!
Na dificuldade Difícil, você ganha uma nota grande adicional que fornece mais algumas correspondências importantes:
- BAKA = 84*8: Isso indica que B = 8 , A = 4 e **K = ***.
- SATOU = 54+06: Isso revela S = 5 , A = 4 , T = + , O = 0 e U = 6. Com essas novas informações, você tem tudo o que precisa para resolver o quebra-cabeça de Asakura no nível Difícil.
Soluções para todos os armários (modo história)
Agora que você tem a cifra completa, destrancar os armários é uma tarefa simples.
Armário do TT
Este é o único armário cujo código é fornecido diretamente a você, sem a necessidade de resolver quebra-cabeças. A senha é 377. Lá dentro, você encontrará o Omamori - Lobo , um item que aumenta o dano da sua arma quando sua durabilidade é alta.
Armário de Asakura
Este é o único armário obrigatório. Como ela mesma observa em seu livrodidático, sua palavra favorita é "MAR". Aplicando a cifra, você podededuzir o código. S = 5 , E = 3 , e agora que você sabe A = 4 , a senha completa é 534. Lá dentro, você encontrará a Chave do Armário de Chaves , que lhe permitirá pegar a Chave da Montanha e sair da escola.
Armário do Aoi
Localizado na primeira seção do vestiário, a combinação de Aoi é simplesmente o seu nome, AOI . Usando a cifra, você pode juntá-la. Você sabe que O = 0 e I = 1 , e pela sua equação sem matemática, você sabe que A = 4. Portanto, a senha é 401. Este armário não contém uma recompensa importante, mas sim outra nota que indica o quebra-cabeça final.
Armário do Suga
O bilhete no armário de Aoi dá uma dica enigmática: a senha, quandoconvertida em letras, é um "pedido de socorro". Esta é uma referênciaclássica do mundo real ao sinal internacional de socorro, SOS . Convertendo-a de volta para números usando sua cifra ( S = 5 , O = 0 ), a senha é 505. Este armário contém a Mochila Escolar , um item muito útil que adiciona um espaço extra ao seu inventário.
Soluções de modo difícil
Embora algumas notas sejam diferentes no Modo Difícil, a cifra principal e ascorrespondências entre letras e números permanecem as mesmas. Issosignifica que todas as outras senhas dos armários são as mesmas do ModoHistória, com exceção da de Asakura.
- Armário do TT: A senha continua sendo 377 .
- Armário do Aoi: A senha continua sendo 401 .
- Armário do Suga: A senha continua sendo 505 .
Armário de Asakura (Modo Difícil)
No Modo Difícil, Asakura afirma que sua senha é sua adoração pela palavra"BUS". Usando as notas adicionais que você encontrou, você pode resolver isso facilmente. Você já sabe que S = 5 , e as notas do Modo Difícil revelam B = 8 e U = 6. Somando-as, a senha é 865 .
Com este guia completo, você poderá navegar pelos corredores sinistros daEscola de Ensino Fundamental Ebisgaoka com confiança, resolver o famosoquebra-cabeça do armário e continuar sua jornada assustadora em Silent Hill f.
plataforma(s): PlayStation 5 PS5, Xbox Series X/S, Windows PC
desenvolvido por: Neobards Entertainment
gênero(s): Horror de sobrevivência
classificação etária: +18
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