O cenário de terror nunca pareceu tão belo — ou assustador — graças ao poder da Unreal Engine 5 (UE5). Silent Hill f , o mais recente jogo da icônica franquia, demonstra esse potencial com visuais impressionantes, impulsionados pelos principais sistemas UE5, como Lumen Global Illumination (GI) e Nanite.
No entanto, embora a predefinição "Épico" do jogo certamente ofereça uma experiência de alta qualidade, há sutis concessões visuais feitas pelos desenvolvedores para garantir taxas de quadros suaves para um público mais amplo. Se você possui um PC de última geração e deseja o auge da fidelidade visual — as chamadas configurações "Verdadeiramente Épico" — este guia é para você.
Ao manipular o arquivo de configuração do jogo, podemos contornar essas limitações, liberando todo o poder do motor UE5. Isso significa iluminação superior, sombras mais profundas e reflexos altamente precisos, transformando o belo, porém assustador, cenário japonês dos anos 1960 em uma verdadeira obra-prima visual da próxima geração.
A experiência visual em Silent Hill f já é impressionante, utilizando os sistemas avançados do UE5. No entanto, uma análise mais detalhada revela onde as otimizações foram priorizadas para desempenho:
Implementação do Lumen GI: O jogo utiliza principalmente o sistema Lumen GI baseado em software . Embora eficaz, isso pode resultar em reflexos ligeiramente mais suaves e iluminação indireta menos detalhada em comparação com sua versão acelerada por hardware.
Falta de Detalhes Ambientais: Mesmo nas configurações mais altas do jogo, elementos ambientais menores, como folhagens, plantas pequenas e grama, muitas vezes carecem de Oclusão de Ambiente (OA) adequada . Esse pequeno detalhe faz com que pareçam planos ou desconectados da iluminação do ambiente, especialmente na base.
Efeitos básicos reduzidos: para atingir as altas taxas de quadros desejadas em diferentes configurações de PC, a desenvolvedora Konami reduziu sutilmente a qualidade dos principais recursos gráficos, como Iluminação Global (GI), Oclusão de Ambiente (AO) e até mesmo resolução de sombras.
A boa notícia? Como o jogo foi desenvolvido na Unreal Engine 5, todos os recursos desses recursos ainda estão presentes no código da engine. Ao injetar manualmente comandos específicos nos arquivos de configuração do jogo, podemos forçar o jogo a ativar esses poderosos efeitos visuais.
Habilitar a configuração "True Epic" completa melhorará drasticamente a renderização do jogo em todos os ambientes. As principais melhorias incluem:
Um aviso crítico sobre desempenho: essas configurações hiper-realistas têm um custo significativo. Espere uma queda significativa nas taxas de quadros, potencialmente entre 30% e 45% , dependendo muito da sua GPU. Esta modificação é mais adequada para jogadores com placas de vídeo de ponta (como GPUs NVIDIA RTX ou AMD Radeon modernas com núcleos de Ray Tracing potentes) que priorizam a fidelidade visual em vez da velocidade.
Siga estas etapas precisas para habilitar manualmente todo o poder do Unreal Engine 5 em Silent Hill f .
%dados do aplicativo local%
Salvo\Config\Windows
[SystemSettings]r.Lumen.HardwareRayTracing=1r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing=1r.Lumen.ScreenProbeGather.HardwareRayTracing=1r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing=1r.ContactShadows.OverrideLengthInWS=1r.ContactShadows.OverrideLength=25r.ContactShadows.OverrideShadowCastingIntensity=1r.ContactShadows.OverrideNonShadowCastingIntensity=1r.SkylightIntensityMultiplier=0.65r.ShadowQuality=5r.Shadow.Virtual.ForceOnlyVirtualShadowMaps=0r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocal=-2.0r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocalMoving=-2.0r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional=-1.0r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraylocal=2r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperrayhair=2r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraydirectional=2r.Shadow.Virtual.smrt.texelditherscalelocal=4r.Shadow.Virtual.SMRT.TexelDitherScaleDirectional=6r.Shadow.Virtual.ScreenRayLength=0.02r.Shadow.InsetDownscaleFactor=0r.Shadow.PerObjectDirectionalDepthBias=0.5r.Shadow.PerObjectDirectionalSlopeDepthBias=3r.Shadow.PerObjectSpotLightDepthBias=0.5r.Shadow.PerObjectSpotLightSlopeDepthBias=3r.Shadow.ShadowMaxSlopeScaleDepthBias=3r.Shadow.SpotLightDepthBias=0.5r.lumen.tracemeshsdfs=1r.Lumen.TraceMeshSDFs.TraceDistance=240r.Lumen.ScreenTracingSource=1r.Lumen.DiffuseIndirect.SurfaceBias=8r.LumenScene.DirectLighting.UpdateFactor=8r.LumenScene.Radiosity.UpdateFactor=4r.LumenScene.Radiosity.MaxRayIntensity=99r.Lumen.ScreenProbeGather.TraceMeshSDFs=0r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor=12r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRayIntensity=1r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecular=2r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecularForFoliage=1r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipHairHits=0r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipFoliageHits=0r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.FullResDepth=1r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.MaxIterations=30r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.RelativeDepthThickness=0.2r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.SlopeCompareToleranceScale=4.0r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.FoliageOcclusionStrength=1.0r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.MaxMultibounceAlbedo=0.8r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ApplyDuringIntegration=0r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=64r.Lumen.ScreenProbeGather.RoughSpecularSamplingMode=1r.Lumen.ScreenProbeGather.DiffuseIntegralMethod=0r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAccumulated=4r.Lumen.Reflections.RadianceCache=1r.Lumen.Reflections.GGXSamplingBias=0.7r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.MaxIterations=96r.Lumen.Reflections.SmoothBias=0.76r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.63r.Lumen.Reflections.Temporal.MaxFramesAccumulated=0r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0r.Lumen.Reflections.HiResSurface=1r.Lumen.Reflections.SampleSceneColorAtHit=1r.Lumen.Reflections.SpecularScale=0.8r.Lumen.TranslucencyVolume.MaxRayIntensity=0.62r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1r.SSR.Quality=4r.SSR.MaxRoughness=1r.SSR.Stencil=1r.VolumetricFog.GridPixelSize=7r.VolumetricFog.GridSizeZ=192r.VolumetricFog.UpsampleJitterMultiplier=0.55r.VolumetricCloud.EnableLocalLightsSampling=1r.VolumetricRenderTarget.Mode=3r.SSS.Scale=3.5r.SSS.SampleSet=2r.SSS.Quality=1r.SSS.HalfRes=0r.SSS.Filter=1r.Water.SingleLayerWater.SupportCloudShadow=1r.ParallelShadowsNonWholeScene=1
Definir o arquivo como "Somente leitura" é essencial. Isso evita que o jogosobrescreva suas configurações personalizadas ao iniciar.
Se você achar que o impacto no desempenho foi muito grande, bastadesmarcar o atributo "Somente leitura" no arquivo Engine.ini e o jogoretornará às configurações padrão ao ser reiniciado. Aproveite a belezaaterrorizante dos cenários True Epic!