Em The Alters, cada Alter possui uma lição única que pode transmitir a Jan, desbloqueando novas opções de diálogo ao longo da narrativa. No entanto, adquirir essas lições exige a conclusão de missões opcionais, muitas vezes longas . Dada a escassez de tempo inerente ao jogo, um planejamento meticuloso com antecedência é crucial para atender com sucesso aos pedidos de seus companheiros de tripulação.
Aprender essas lições com seus Alters traz benefícios significativos. Eles não apenas expandem o repertório de conversas de Jan, como também atender com sucesso a um pedido pessoal de um Alter resulta em uma melhora drástica no humor deles . Além disso, alguns desses pedidos podem até recompensá-lo com módulos exclusivos para sua base , oferecendo motivos convincentes para verificar constantemente como está sua tripulação e se envolver com suas necessidades.
Há um total de 11 lições que Jan pode aprender em The Alters. Cada lição está vinculada a um Alter específico e requer a conclusão de uma linha de missões ou conjunto de condições distinto.
Aqui está uma lista abrangente de todas as lições e como desbloqueá-las:
Lição de Alter | Como desbloquear |
Lançadores de foguetes Mark 5 montados em veículos: | |
Lançador de foguetes ornitóptero de assalto Mk5 | Lingote de Duralumínio x72, Servos Avançados x40, Pasta de Cobalto x36, Telêmetro x15 , Mistura de Especiarias x10, Água 1010 |
Lançador de foguetes Buggy Mk5 | Lingote de Duralumínio x70, Servos Avançados x40, Pasta de Cobalto x36, Telêmetro x15 , Mistura de Especiarias x10, Água 1010 |
Lançador de Foguetes Scout Ornitóptero Mk5 | Lingote de Duralumínio x70, Servos Avançados x40, Pasta de Cobalto x36, Telêmetro x15 , Mistura de Especiarias x10, Água 1010 |
Arma portátil: | |
Lançador de mísseis Regis | Lingote de Plastânio x60, Peças Mecânicas x23, Bloco de Silicone x41, Peças de Pistola de Composto Plasteel x21, Telêmetro x11 , Mistura de Especiarias x30, Água 530 |
Criação de componentes: | |
Telêmetro de precisão | Telêmetro x2 , Placa Plasteel x2, Peças de Arma x1, 50 Água |
Como fica evidente na tabela, os Telêmetros são um ingrediente crucial para aprimorar as capacidades de combate de veículos e para construir uma das armas portáteis mais devastadoras de Dune: Awakening. Além disso, são usados para criar um componente de nível superior, o Telêmetro de Precisão, o que demonstra sua importância em árvores de criação avançadas.
Com base na data atual, precisarei usar a data de hoje, não a hora atual.
O usuário está pedindo informações sobre "lições" em The Alters. Preciso extrair a "Lição de Alter" e "Como Desbloquear" para cada uma.
Devo apresentar essas informações em um formato de tabela claro.
Também devo anotar quaisquer conselhos importantes e abrangentes, como verificar se há balões de fala.
O texto fornecido contém as informações necessárias, dispensando a busca. Em The Alters, cada Alter possui uma lição única que pode transmitir a Jan, desbloqueando novas opções de diálogo ao longo da narrativa. No entanto, adquirir essas lições exige a conclusão de missões opcionais, muitas vezes longas. Dada a escassez de tempo inerente ao jogo, um planejamento meticuloso com antecedência é crucial para atender com sucesso aos pedidos de seus companheiros de tripulação.
Aprender essas lições com seus Alters traz benefícios significativos. Eles não apenas expandem o repertório de conversas de Jan, como também atender com sucesso a um pedido pessoal de um Alter resulta em uma melhora drástica no humor deles . Além disso, alguns desses pedidos podem até recompensá-lo com módulos exclusivos para sua base , oferecendo motivos convincentes para verificar constantemente como está sua tripulação e se envolver com suas necessidades.
Há um total de 11 lições que Jan pode aprender em The Alters. Cada lição está vinculada a um Alterespecífico e requer a conclusão de uma linha de missões ou conjunto decondições distinto.
Aqui está uma lista abrangente de todas as lições e como desbloqueá-las:
Lição de Alter | Como desbloquear |
Assertividade | Construa uma Arca de Rapidium e fale com o Técnico. |
Pragmatismo | Habilite horários de pico por dois dias seguidos. |
Carisma | Mantenha os filtros de radiação da base por cinco dias contínuos sem nenhuma hora de crise. |
Frio | Complete a tarefa "Um Tipo Especial de Substância" para o Psiquiatra no Ato 2. |
Integridade | Escolha Implantes no Ato 2 e traga os rebeldes de volta para sua base no Ato 3. Depois, pergunte ao Enfermeiro sobre o desenho da tatuagem do Doutor. |
Otimismo | Conclua a tarefa "Mente sã e corpo são" construindo um ginásio. |
Vulnerabilidade | Recuse-se a dar remédios ao Mineiro após a primeira dose. Em seguida, ampute obraço dele. Mais tarde, escolha o Soro para regenerar o braço dele e oleve à Sala de Contemplação para aconselhamento até que ele se recupere. |
Astúcia | Instale um sistema de segurança quando o guarda solicitar. |
Confiança | Converse com o Botânico sobre seu relacionamento com Lena durante os doisprimeiros atos. Você não precisa deixá-lo falar com Lena no seu lugar,mas deve apoiar as ideias dele. |
Alegria da Vida | Crie Tabula Rasa no Útero, mas escolha Implantes no final do Ato 2. Depois, fale com Tabula Rasa na base durante o Ato 3. |
Nova Perspectiva | Desbloqueado automaticamente durante o interlúdio antes do Ato 3. |
Como você pode desbloquear Alters em qualquer ordem, seus pedidosespecíficos podem aparecer a qualquer momento da história. Se vocêobservar um balão de fala ao lado do ícone de um Alter , é aconselhável interagir com ele imediatamente para evitar perder tempo valioso no jogo. Esteja preparado, poisatender a todos os pedidos exigirá a coleta de recursos extras, tornando sua agenda já ocupada ainda mais exigente se você pretende explorartoda a extensão de The Alters.