Il panorama horror non è mai stato così bello, o terrificante, grazie alla potenza dell'Unreal Engine 5 (UE5). Silent Hill 5 , l'ultimo capitolo dell'iconica saga, mette in mostra questo potenziale con una grafica mozzafiato, basata sui sistemi fondamentali dell'UE5 come Lumen Global Illumination (GI) e Nanite.
Tuttavia, sebbene il preset "Epic" del gioco offra sicuramente un'esperienza di alta qualità, gli sviluppatori hanno dovuto fare dei sottili compromessi visivi per garantire un frame rate fluido a un pubblico più ampio. Se possedete un PC di fascia alta e desiderate il massimo della fedeltà visiva, ovvero le cosiddette impostazioni "True Epic" , questa guida fa al caso vostro.
Modificando il file di configurazione del gioco, possiamo aggirare queste limitazioni, liberando tutta la potenza senza compromessi del motore UE5. Questo si traduce in un'illuminazione superiore, ombre più profonde e riflessi estremamente accurati, trasformando la splendida ma terrificante ambientazione giapponese degli anni '60 in un vero capolavoro visivo di nuova generazione.
L'esperienza visiva di Silent Hill 4 è già impressionante, sfruttando i sistemi avanzati di UE5. Tuttavia, un'analisi più attenta rivela dove sono state prioritarie le ottimizzazioni per le prestazioni:
Implementazione Lumen GI: il gioco utilizza principalmente il sistema Lumen GI basato su software . Sebbene efficace, questo può comportare riflessi leggermente più morbidi e un'illuminazione indiretta meno dettagliata rispetto alla sua controparte con accelerazione hardware.
Dettagli ambientali mancanti: anche con le impostazioni di gioco più elevate, elementi ambientali minori come fogliame, piccole piante ed erba spesso non dispongono di un'adeguata occlusione ambientale (AO) . Questo piccolo dettaglio li fa apparire piatti o scollegati dall'ambiente di illuminazione, soprattutto alla base.
Effetti principali indeboliti: per raggiungere gli elevati frame rate previsti su diverse configurazioni PC, lo sviluppatore Konami ha leggermente ridotto la qualità delle funzionalità grafiche principali, come l'illuminazione globale (GI), l'occlusione ambientale (AO) e persino la risoluzione delle ombre.
La buona notizia? Poiché il gioco è basato su Unreal Engine 5, tutte le potenzialità di queste funzionalità sono ancora presenti nel codice del motore. Iniettando manualmente comandi specifici nei file di configurazione del gioco, possiamo forzare il gioco a utilizzare questi potenti effetti visivi.
Abilitando la configurazione completa "True Epic" migliorerai notevolmente il rendering del gioco in ogni ambiente. I principali miglioramenti includono:
Un avvertimento critico sulle prestazioni: queste impostazioni iperrealistiche hanno un costo significativo. Aspettatevi un calo significativo del frame rate, potenzialmente tra il 30% e il 45% , a seconda della GPU. Questa modifica è più adatta ai giocatori con schede grafiche di fascia alta (come le moderne GPU NVIDIA RTX o AMD Radeon con core Ray Tracing potenti) che danno priorità alla fedeltà visiva rispetto alla velocità pura e semplice.
Segui questi precisi passaggi per abilitare manualmente tutta la potenza di Unreal Engine 5 in Silent Hill f .
%localappdata%
Salvato\Configurazione\Windows
Ini, TOML
[Impostazioni di sistema] r.Lumen.HardwareRayTracing=1r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing=1r.Lumen.ScreenProbeGather.HardwareRayTracing=1r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing=1r.ContactShadows.OverrideLengthInWS=1 r.ContactShadows.OverrideLength=25 r.ContactShadows.OverrideShadowCastingIntensity=1r.ContactShadows.OverrideNonShadowCastingIntensity=1r.SkylightIntensityMultiplier=0.65 r.ShadowQuality=5r.Shadow.Virtual.ForceOnlyVirtualShadowMaps=0r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocal=-2.0r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocalMoving=-2.0r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional=-1.0r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraylocal=2r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperrayhair=2r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraydirectional=2r.Shadow.Virtual.smrt.texelditherscalelocal=4r.Shadow.Virtual.SMRT.TexelDitherScaleDirectional=6r.Shadow.Virtual.ScreenRayLength=0.02 r.Shadow.InsetDownscaleFactor=0r.Shadow.PerObjectDirectionalDepthBias=0.5r.Shadow.PerObjectDirectionalSlopeDepthBias=3r.Shadow.PerObjectSpotLightDepthBias=0.5r.Shadow.PerObjectSpotLightSlopeDepthBias=3r.Shadow.ShadowMaxSlopeScaleDepthBias=3 r.Shadow.SpotLightDepthBias=0.5r.lumen.tracemeshsdfs=1 r.Lumen.TraceMeshSDFs.TraceDistance=240r.Lumen.ScreenTracingSource=1 r.Lumen.DiffuseIndirect.SurfaceBias=8r.LumenScene.DirectLighting.UpdateFactor=8r.LumenScene.Radiosity.UpdateFactor=4r.LumenScene.Radiosity.MaxRayIntensity=99r.Lumen.ScreenProbeGather.TraceMeshSDFs=0r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor=12r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRayIntensity=1r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecular=2r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecularForFoliage=1 r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipHairHits=0r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipFoliageHits=0r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.FullResDepth=1r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.MaxIterations=30r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.RelativeDepthThickness=0.2r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.SlopeCompareToleranceScale=4.0r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.FoliageOcclusionStrength=1.0 r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.MaxMultibounceAlbedo=0.8r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ApplyDuringIntegration=0r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=64r.Lumen.ScreenProbeGather.RoughSpecularSamplingMode=1r.Lumen.ScreenProbeGather.DiffuseIntegralMethod=0r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAccumulated=4r.Lumen.Reflections.RadianceCache=1r.Lumen.Reflections.GGXSamplingBias=0.7r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.MaxIterations=96r.Lumen.Reflections.SmoothBias=0.76r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.63r.Lumen.Reflections.Temporal.MaxFramesAccumulated=0r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0r.Lumen.Reflections.HiResSurface=1r.Lumen.Reflections.SampleSceneColorAtHit=1r.Lumen.Reflections.SpecularScale=0.8r.Lumen.TranslucencyVolume.MaxRayIntensity=0.62r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1 r.SSR.Quality=4r.SSR.MaxRoughness=1 r.SSR.Stencil=1 r.VolumetricFog.GridPixelSize=7r.VolumetricFog.GridSizeZ=192r.VolumetricFog.UpsampleJitterMultiplier=0.55r.VolumetricCloud.EnableLocalLightsSampling=1r.VolumetricRenderTarget.Mode=3 r.SSS.Scale=3.5 r.SSS.SampleSet=2r.SSS.Quality=1 r.SSS.HalfRes=0 r.SSS.Filter=1r.Water.SingleLayerWater.SupportCloudShadow=1r.ParallelShadowsNonWholeScene=1
È essenziale impostare il file su "Sola lettura". Questo impedisce algioco di sovrascrivere le impostazioni personalizzate all'avvio.
Se ritieni che il calo di prestazioni sia eccessivo, deselezionasemplicemente l'attributo "Sola lettura" nel file Engine.ini e il giocotornerà alle impostazioni standard al riavvio. Goditi la terrificantebellezza delle impostazioni True Epic!