Daymare 1998: Comment résoudre tous les énigmes? - Guide ultime

par 2019-09-19 10:50:23

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Nous avons préparé le guide que vous recherchez, ici nous vous dirons comment résoudre tous les énigmes de Daymare 1998.

Comment résoudre toutes les énigmes de Daymare 1998?


Ensuite, nous décrirons chacune des énigmes du jeu de la manière la plus détaillée possible pour vous faciliter la compréhension et vous permettre d’obtenir un résultat plus rapide.

Comment résoudre tous les énigmes de la mission 1 dans Daymare 1998?


Composés d'un total de trois puzzles dans la même mission, nous détaillons tout ce que vous devez faire pour les compléter.

Dans le premier, il s'intitule "Rétablir le pouvoir dans Aegis".

Pour terminer le premier casse-tête, vous devrez manipuler une console avec les interrupteurs d'alimentation de chaque zone. Pour le moment, vous devez activer les bonnes salles et c'est tout.

Vous saurez quand une pièce a été allumée car son voyant sera vert, sinon ce serait rouge. Ensuite, nous laissons l’ordre des pièces à activer:

  • 1. Coffre.
  • 2. Axe sous-marin.
  • 3. Zone de laboratoire.
  • 4. Salle de contrôle.
  • 5. salle de réception.
  • 6. salle de service.
  • 7. salle de sécurité.

Après avoir allumé toutes les pièces, vous devrez activer le levier situé à droite et prêt.
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Dans le second, il s'appelle "Tank N2"

Dans ce deuxième casse-tête de la mission 1, vous devrez trouver la console du régulateur de pression du réservoir de N2.

La première chose à faire est de prendre le N2 de la Caméra 2 à la Caméra 1; pour cela, vous devrez appuyer sur le bouton négatif de la Caméra 2, puis sur le bouton positif de la Caméra 1 et répéter jusqu'à ce que vous ayez fini de le déplacer.

Ensuite, vous devrez prendre le N2 de Caméra 3 à Caméra 4, puis appuyer sur le bouton négatif dans Caméra 3, puis sur le bouton positif dans Caméra 4. Répétez également pour modéliser et le tour est joué.

Dans le troisième, il est appelé "Code d'accès dans la chambre du fondateur".

Pour compléter le troisième casse-tête de la mission 1, vous devrez utiliser les symboles grecs du clavier caché et placer les éléments suivants:

  • 1. XA Σ T Ο P
  • 2. P L LY X
  • 3. C E L E E N E EX

Comment résoudre tous les énigmes de la mission 2 dans Daymare 1998?


Ici vous trouverez seulement un puzzle appelé "Unlock Harbor" et pour le compléter vous devrez déverrouiller la serrure d'une porte avec code, ce code est: 637.

Comment résoudre tous les énigmes de la mission 4 dans Daymare 1998?


Ici, vous ne trouverez qu'un casse-tête, appelé ici "Scie sauteuse de la gare du téléphérique". Dans ce casse-tête, vous devrez résoudre trois tâches.

Votre première tâche sera d'entrer dans la pièce sombre du côté gauche où se trouvera un zombie. À ce stade, vous devrez prendre un fusible du générateur jaune qui se trouve du côté droit de la pièce.

Maintenant, vous devrez aller à la console rouge qui est sur le mur à côté du téléphérique. interagit avec la console pour que le voyant de la porte devienne vert. Maintenant que la console est allumée, vous devrez tirer les leviers suivants dans le même ordre que ci-dessous:

  • 1. Levier 4.
  • 2. Levier 2.
  • 3. Levier 5.
  • 4. Levier 3.
  • 5. Levier 1.

Cela ouvrira la trappe à l'extérieur de l'entrée du téléphérique et allumera le feu de repos en vert.

Ensuite, vous devrez vous rendre à la pompe à carburant sur le mur droit du téléphérique où vous devrez appuyer sur la série de boutons suivante dans le même ordre:

  • 1. Tour 5.
  • 2. Tour 3.
  • 3. Tour 3.
  • 4. Tour 3.
  • 5. Tour 3.
  • 6. Tour 3.
  • 7. Tour 3.
  • 8. Tour 5.
  • 9. Tour 5.
  • 10. Tour 5.

Une fois cela fait, la jauge à carburant deviendra verte et le casse-tête numéro trois sera terminé.

Comment résoudre tous les énigmes de la mission 5 dans Daymare 1998?



Dans la cinquième mission, il y a cinq énigmes. La première est intitulée "Archives à l'hôpital".

Pour compléter ce casse-tête, vous devrez accéder à l'ordinateur avec le texte en vert et entrer la séquence dans l'ordre correct suivant:

  • 1. Commencez par changer le numéro de ligne 2.
  • 2. Puis changez le numéro de ligne 3.
  • 3. Après le chargement, modifiez le numéro de ligne 1.
  • 4. Puis changez le numéro de ligne 3.
  • 5. Chargez à nouveau, puis modifiez le numéro de ligne 3.
  • 6. Enfin, modifiez le numéro de ligne 4.

Le deuxième casse-tête de la mission cinq s'appelle "Déverrouiller le cadenas". Ici, vous devrez ouvrir la serrure avec le code situé à côté de l'ascenseur de l'hôpital dans une zone sombre. Son code est le suivant: 251.

Le troisième casse-tête de la mission cinq s'intitule "Déverrouillage du verrou du sous-sol". Ici, vous devrez vous rendre au sous-sol de l'hôpital et chercher un autre cadenas avec le code et placer le code: 667.

Le quatrième casse-tête de la mission cinq s'appelle "Valves de sous-sol". Ici, vous devrez retourner au sous-sol de l'hôpital et chercher trois vannes avec un manomètre et votre tâche sera égale à la pression des trois vannes comme suit:

  • 1. Tournez d'abord la vanne centrale 4 fois.
  • 2. Ensuite, vous devrez tourner la valve droite 5 fois.

Le cinquième et dernier casse-tête de la mission cinq s'intitule "Verrou de salle de maternité". Ici, vous devrez vous rendre à la maternité de l’hôpital et déverrouiller le verrou qui empêche le passage avec le code suivant: 434.

Comment résoudre tous les énigmes de la mission 6 dans Daymare 1998?





La mission six est composée de deux énigmes. Le premier s'appelle "Gun Shop Neon Lights Puzzle". Ici, votre tâche sera de couper l’électricité qui alimente les néons situés à l’extérieur du magasin. Pour cela, vous devrez chercher la console interne qui dispose de neuf lumières divisées en trois rangées. L'ordre correct pour éteindre l'électricité des néons est le suivant:

  • 1. Appuyez d’abord sur le bouton central de la rangée centrale.
  • 2. Appuyez ensuite sur le bouton gauche de la rangée supérieure.
  • 3. Enfin, appuyez sur le bouton droit de la rangée inférieure.

Le second casse-tête de la mission 6 s'appelle "Entrée de l'égout" dans lequel vous devrez trouver une entrée dans les égouts. Pour cela, il est nécessaire de tourner les cadrans suivants situés au sol:

  • 1. La rivière aux ours: Tournez le cadran sur Expédition.
  • 2. Le cerf: Tournez le cadran sur Gold Digging.
  • 3. Fort Vemilion: Tournez le cadran sur Chasse.
  • 4. Colonel S. Crackhorn: tournez le cadran sur «Apple Harvesting».

Comment résoudre tous les énigmes de la mission 7 dans Daymare 1998?


Dans cette mission, vous ne trouverez qu'un puzzle appelé "Pompes à eau dans les égouts" et vous devrez organiser le câblage pour connecter un terminal à un autre.

Comment résoudre tous les énigmes de la mission 9 dans Daymare 1998?


La mission neuf est composée de deux énigmes, la première s'appelle "Code d'entrée du barrage" et vous devez y trouver la console sur laquelle vous devez placer le code pour entrer dans le barrage: 91455 avec le nom de Raven.

La seconde s'appelle "Déverrouiller la serrure du barrage" et vous devrez utiliser le code 514 pour ouvrir la serrure du casier dans la zone du barrage, puis le code 222 pour ouvrir le casier à linge.

Comment résoudre toutes les énigmes de la mission 10 dans Daymare 1998?


Dans la mission 10, vous ne trouverez qu'un casse-tête appelé "Casse-tête de restaurant" dans lequel vous devrez faire correspondre les valves avec le modèle correct. Pour cela, les lignes blanches devront correspondre correctement.

Comment résoudre toutes les énigmes de la mission 11 dans Daymare 1998?


Dans cette mission, vous ne trouverez qu'un casse-tête dans lequel vous devrez insérer un code dans l'ordinateur avec les écrans des caméras qui se trouvent dans une pièce avec plusieurs ordinateurs, entrer le code: panier et prêt.

Maintenant que vous savez résoudre tous les énigmes de la mission 6 de Daymare 1998, nous espérons que vous pourrez avancer rapidement dans le jeu. Rappelez-vous que nous avons beaucoup plus de contenu pour vous sur tous les jeux vidéo que nous vous recommandons de regarder pour tirer le meilleur parti du vôtre.