L'univers énigmatique de Deltarune captive constamment les joueurs par ses récits profonds et, surtout, par ses secrets profondément enfouis et ses redoutables boss secrets. La question éternelle de tout fan aguerri de Deltarune est de découvrir ces chemins insaisissables et ces rencontres difficiles. Bien qu'il suffise de parcourir un chapitre en speedrun pour en tirer la conclusion principale, la profondeur et la complexité de ces éléments cachés en font une quête captivante pour tout joueur passionné.
Le chapitre 3 de Deltarune, en particulier, augmente considérablement les enjeux. Non seulement il exige un niveau de compétence et de stratégie exceptionnel pour relever tous les défis du chapitre, mais son chemin secret est extrêmement facile à manquer en raison de ses nombreuses étapes interconnectées. Un seul oubli peut vous obliger à recommencer une grande partie de votre progression. Pour ceux qui ont le courage de se plonger dans les mystères les plus profonds, attention: spoilers majeurs du chapitre 3 de Deltarune. Si vous n'avez pas encore parcouru le chapitre, soyez extrêmement prudent!
Déterrer la fin secrète ultime du chapitre 3 de Deltarune est une aventure complexe qui repose sur l'obtention de trois rangs S au cours du jeu télévisé chaotique et captivant de Tenna. À mesure que vous gagnez chaque rang S, un chemin se débloquera vers une porte unique, étiquetée «S» . Franchir cette porte révélera invariablement un mini-jeu secret qui, une fois terminé, vous permettra d'obtenir une série d'objets spéciaux et absolument essentiels. Voici les trois objets initiaux cruciaux que vous trouverez en relevant ces défis:
La découverte des deux premières clés est cruciale, car elles vous permettront de localiser le Manteau d'Ombre . Cet objet est absolument indispensable; vous devrez l'équiper pour avoir une chance de survie face au redoutable boss secret du chapitre. Sans le Manteau d'Ombre, tout joueur affrontant ce boss sera soumis à des attaques en un coup dévastatrices, entraînant une défaite immédiate. Votre objectif ultime est de survivre à ce combat intense et, après un engagement prolongé, d'infliger une dernière attaque décisive pour remporter votre récompense ultime.
De plus, un aspect important de ces mini-jeux initiaux est leur caractère solo. Vous incarnerez exclusivement Kris , sans l'aide de Susie ou de Ralsei. Vous devrez terminer chaque segment du mini-jeu seul, en vous appuyant uniquement sur vos propres compétences. Cependant, l'avantage de ces mini-jeux est qu'ils reproduisent fidèlement la configuration des cartes des tours précédents de l'émission de Tenna, ce qui les rend relativement faciles à parcourir si la carte originale est encore fraîche dans votre mémoire.
Avant même de commencer votre quête pour la fin secrète, votre premier objectif est d'atteindre votre rang S initial dans le jeu télévisé de Tenna, débloquant ainsi l'accès à la porte marquée d'un «S». Cette entrée exclusive se trouve en haut à droite de la Salle Verte . Une fois la première manche du jeu de Tenna terminée et le rang S obtenu, franchissez-la immédiatement. Vous vous retrouverez dans des loges plutôt délabrées, avec l'entrée de la salle de mini-jeu secrète idéalement située sur votre gauche.
En entrant dans cette salle, vous découvrirez ce qui semble être un mini-jeu «original», précurseur de la version améliorée à laquelle vous avez joué lors de l'émission de Tenna. Au départ, vous n'aurez pas de manette pour interagir avec. Cependant, en quittant la salle, vous découvrirez une «manette étrange» gisant au sol. Ramassez-la et retournez dans la salle précédente pour enfin commencer à jouer à ce mini-jeu original et stimulant.
Si vous n'atteignez pas le rang S au premier tour, deux solutions s'offrent à vous: soit vous rejouez méticuleusement cette première partie du chapitre jusqu'à obtenir le rang S tant convoité grâce à votre talent, soit vous optez pour une solution plus rapide, quoique coûteuse, en payant 1500 points au marchand de points . Ce marchand se trouve au sud de la Salle Verte. Si vous avez accumulé les 1500 points nécessaires, sortez de la Salle Verte par la sortie sud et suivez le couloir jusqu'à rencontrer une statue dorée de Tenna. Tournez à droite et vous trouverez directement le marchand qui, en échange de vos points, vous accordera immédiatement le rang S pour ce tour. Vous pourrez ainsi accéder à la Salle «S» sans difficulté.
Comme indiqué précédemment, lors de ce premier mini-jeu secret, vousincarnerez Kris seul, sans l'aide de Susie ni de Ralsei. La carte de cemini-jeu est presque identique à celle explorée lors de la premièrepartie du chapitre dans la série de Tenna. Cependant, l'objectif changeradicalement: au lieu de simplement accumuler des points en explorantla carte, votre tâche principale consiste à faire progresser Kris en éliminant systématiquement les ennemis , devenant ainsi suffisamment fort pour finalement localiser la Clé de Glace .
Le défi initial, cependant, est de commencer sans arme pour combattre cesennemis. Du moins, pas immédiatement. Pour obtenir une épée,dirigez-vous directement vers le sud depuis l'entrée de la carte jusqu'à ce que vous aperceviez un poisson solitaire dans un étang. De là,naviguez à gauche, puis deux fois vers le sud, puis vers l'est, et enfin vers le sud une dernière fois. Ce chemin précis vous mènera à unescalier qui descend vers votre épée tant attendue. Votre nouvelle armeen main, il est temps de vous lancer dans la tâche cruciale de grind des niveaux.
Pour trouver la Clé de Glace, Kris doit atteindre le niveau maximum . En éliminant tous les ennemis présents sur la carte, y compris lespoissons aquatiques, les fleurs éclatantes et ces étranges créaturesviolettes, vous atteindrez le niveau trois . Une fois ce niveau atteint, dirigez-vous vers l' extrémité est de la carte . Vous y découvrirez un long chemin menant à deux cactus gênants. À cestade, votre force aura suffisamment augmenté pour vous permettre decouper ces obstacles végétaux, vous donnant ainsi accès à une nouvellerégion inexplorée où vous pourrez vaincre des ennemis supplémentairespour atteindre votre niveau maximum.
Une fois Kris au niveau maximum, revenez sur vos pas jusqu'au chemin où setrouvaient autrefois les deux cactus. Placez-vous juste devant l'endroit où ils se trouvaient, puis utilisez votre force retrouvée pour couper à travers les arbres situés juste au sud de vous. Vous devrez continuer à couper à travers ces arbres, en traversant environ quatre à cinq écrans de feuillage dense. Après un effort soutenu, vous découvrirez enfin un coffre au trésor scintillant contenant la très convoitée Clé de Glace , marquant l'obtention du premier des trois objets essentiels pour débloquer la fin secrète et le boss du chapitre 3 de Deltarune.
Maintenant que la Clé de Glace est bien en sécurité dans votre inventaire, il est temps de vousreplonger dans le jeu télévisé de Tenna. Comme précédemment, vous devrez atteindre le rang S lors de cette deuxième manche pour accéder à nouveau à la salle demini-jeux exclusive. Si vous n'atteignez pas le rang S requis, vouspouvez toujours payer 1500 points supplémentaires au Marchand de Points pour progresser instantanément.
Une fois la deuxième manche terminée et de retour dans l'environnementfamilier de la Salle Verte, retournez dans la salle de mini-jeu«Originale» et laissez Kris jouer. Cette fois, la carte du mini-jeus'adaptera dynamiquement pour reproduire précisément la configurationque vous aviez lors de la deuxième manche du spectacle de Tenna.
Comme dans le mini-jeu précédent, votre objectif principal est de vaincre les ennemis jusqu'à atteindre le niveau maximum. Cependant, pour ce défiparticulier, il vous suffira d'atteindre le niveau deux avant de vous aventurer ailleurs sur la carte pour compléter les objectifs restants.
Pour commencer, suivez le chemin en vous déplaçant vers la gauche sur deux écrans , puis continuez en courant vers le nord le long de la rivière . Vous découvrirez bientôt l'entrée d'une grotte contenant votre épéeessentielle, qui vous permettra de vaincre tous les ennemis rencontrés.Parcourez systématiquement la zone et éliminez les ennemis jusqu'au niveau deux , ce qui débloquera la capacité cruciale de briser les fougères .
Grâce à ce nouveau pouvoir destructeur de plantes, dirigez-vous vers l'étangoù se trouvent trois plateformes de radeau et quatre fougères quibloquent une cascade. Montez sur un radeau et détruisez soigneusementces plantes gênantes avant de remonter la cascade. En vous dirigeantdirectement vers le nord, vous sortirez d'une grotte, où vousembarquerez sur un autre radeau. Dirigez-vous vers le nord-ouest pendant plusieurs écrans .
De là, dirigez-vous vers l'ouest jusqu'à ce que les pierres jaune-orange disparaissent en haut de votre écran, puis continuez tout droit vers le nord . Après avoir traversé plusieurs écrans, vous apercevrez des rochersblancs caractéristiques dans l'eau, indiquant qu'il est temps de tourner à gauche . Continuez vers l'ouest , puis vers le nord une dernière fois . Vous remarquerez alors une plateforme en bois le long des rochers,vous permettant d'amarrer votre radeau en toute sécurité et de continuer vers votre droite. Continuez tout droit jusqu'à ce que des rochers gris apparaissent à droite de votre écran, puis tournez à nouveau vers le nord en longeant les rochers blancs.
Maintenant que vous avez accompli la difficile tâche de parcourir ce chemintortueux, brisez la dernière fougère et pénétrez dans la zonenouvellement révélée. Éliminez tous les ennemis rencontrés jusqu'àatteindre le niveau quatre. Vous apercevrez une créature blanche à côtédu texte «Le chemin interdit a commencé avec la magie de glace». Pour ceux qui connaissent l'histoire, cette phrase est pleine de sens. Éliminez cette créature pour atteindre le niveau maximum , ce qui vous permettra de quitter la salle. Continuez en vousdirigeant vers le nord dans la salle où se trouve l'étang central etdétruisez les barrières orange vif pour révéler un mage de glace . Utilisez les capacités de ce mage de glace pour geler les ennemis,puis poussez-les stratégiquement sur les boutons bleus pourdéverrouiller les portes suivantes et traverser le donjon difficile quivous attend.
Après avoir exploré ce donjon, vous découvrirez un labyrinthe sans fin à quatre voies, qui semble complexe . La clé pour résoudre ce casse-tête complexe est de parcourir quelquescases au-delà d'une intersection et d'observer si le mage de glace voussuit. S'il ne vous suit pas, cela signifie que vous n'êtes pas dans labonne direction. S'il vous suit, continuez sur ce chemin précis enrépétant ces étapes d'observation plusieurs fois jusqu'à atteindre lebout du labyrinthe. Au terme de ce défi labyrinthique, vous trouverezune porte menant à un abîme sombre.
En vous dirigeant vers le nord dans cette pièce obscure, vous arriverezdirectement à une lumière scintillante. Interagissez avec cette lumièrepour obtenir la Clé de l'Abri et détruire le deuxième des trois objets essentiels nécessaires pourdébloquer la fin secrète du chapitre 3 de Deltarune. Répétez cetteopération une dernière fois avant d'affronter le boss final du chapitrepour obtenir le Manteau d'Ombre, qui vous offrira une protectionsuffisante pour affronter le Chevalier Rugissant.