Ball x Pit sumerge a los jugadores en una arena caótica donde la gestión estratégica de las bolas es clave para la supervivencia. Con una asombrosa variedad de efectos y potentes combinaciones, el juego invita a la experimentación profunda. Si bien algunas combinaciones son innegablemente más poderosas que otras, cada bola, desde las que infligen daño básico hasta las que aplican complejos efectos de estado, cumple una función específica en una configuración optimizada.
El éxito en el foso se basa en comprender las interacciones elementales y crear sinergia entre tu arsenal. A continuación, te ofrecemos un desglose completo de cada bola estándar y combo conocida, y concluimos con estrategias de construcción de alto impacto para ayudarte a dominar la clasificación.
Las bolas estándar forman los componentes esenciales de tu estrategia y se centran en el daño central, la modificación del movimiento y los efectos de estado único.
Nombre de la pelota | Efecto(s) clave(s) | Rol y estrategia |
Sangrar | Inflige 2 acumulaciones de sangrado; las unidades que sufren sangrado reciben 1 de daño por cada acumulación al ser impactadas. (Máximo 8 acumulaciones) | Esencial para configuraciones de daño prolongado (DOT). Excelente para iniciar combos. |
Quemar | Añade 1 acumulación de quemadura durante 3 segundos. Las unidades quemadas reciben entre 4 y 8 puntos de daño por acumulación por segundo. (Máximo 3 acumulaciones) | Otro potente iniciador DOT; se acumula rápidamente para causar daños confiables. |
Oscuro | Inflige 3 veces más daño, pero se autodestruye tras un golpe. Tiene un tiempo de reutilización de 3 segundos. | Alto riesgo y alta recompensa por daño explosivo contra un solo objetivo. |
Terremoto | Inflige entre $5 y $13 de daño a las unidades cercanas en un cuadrado de $3\times3\. | Fantástico para daño de área de efecto (AOE) temprano y control de masas. |
Congelar | $4\%$ de probabilidad de congelar enemigos durante 5 segundos; los enemigos congelados reciben un $25\%$ más de daño. | Crucial para la configuración y amplificación de daños. |
Fantasma | Pasa a través de los enemigos. | Permite que las bolas penetren profundamente en las formaciones enemigas. |
Hierro | Inflige 2 veces más daño pero se mueve un 40 % más lento. | Daño base alto, pero requiere puntería cuidadosa debido a la baja velocidad. |
Luz | Ciega a los enemigos durante 3 segundos; las unidades cegadas tienen un 50% de posibilidades de fallar. | Excelente herramienta defensiva para el control de multitudes y la supervivencia. |
Iluminación | Inflige entre $1 y $20 de daño a hasta 3 enemigos cercanos. | Daño AOE en cadena confiable para eliminar grupos pequeños. |
Vampiro | $4.5\%$ de probabilidad de curar 1 punto de salud al impactar. | Componente de soporte central para la mayoría de las compilaciones. |
Viento | Atraviesa a los enemigos y los ralentiza un $30\%$ durante 5 segundos, pero inflige un $25\%$ menos daño. | Movilidad y control de multitudes; perfecto para ralentizar a enemigos rápidos. |
Láser (H/V) | Inflige entre $9 y $18 de daño a todos los enemigos en la misma fila o columna. | Utilidad AOE esencial para limpiar carriles de unidades más débiles. |
Las bolas combinadas, creadas al mezclar dos bolas estándar diferentes,desbloquean efectos increíblemente poderosos, que a menudo fusionandaño, estado y utilidad en proyectiles únicos y potentes.
Nombre combinado | Receta | Efecto(s) clave(s) | Ventaja estratégica |
Asesino | Hierro + Oscuro / Hierro + Fantasma | Las puñaladas por la espalda (golpear la espalda de un enemigo) infligen un 30% de daño adicional. | Ideal para configuraciones de penetración de alto daño, maximizando el daño explosivo en los jefes. |
Agujero negro | Oscuro + Sol | Mata instantáneamente al primer enemigo que no sea jefe alcanzado. Tiempo de reutilización de 7 segundos. | Perfecto para eliminar enemigos de élite de alta prioridad o unidades a distancia molestas. |
Ventisca | Congelación + Rayo / Congelación + Viento | Congela a todos los enemigos en un radio de 2 casillas durante 0,8 segundos y les inflige entre $1$ y $50$ de daño. | Congelamiento AOE explosivo inigualable, excelente para reiniciar una pantalla repleta. |
Bomba | Quemar + Hierro | Explota al impactar e inflige entre $150$ y $300$ de daño a los enemigos cercanos. Tiempo de reutilización de 3 segundos. | Excelente para eliminar grupos grandes y densos de enemigos con daño de explosión confiable. |
Llama congelada | Quemar + Congelar | Añade Quemadura de Escarcha (máximo 4 acumulaciones). Inflige entre 8 y 12 de daño por acumulación por segundo y los enemigos reciben un 25 % más dedaño. | La mejor combinación de DOT y amplificación de daño; crucial para las peleas contra jefes. |
Hemorragia | Sangrado + Hierro | Inflige 3 acumulaciones de sangrado. Consume $\geq12$ acumulaciones de sangrado al impactar para infligir un 20\%$ de la salud actual. | La mejor bola para derretir enemigos y jefes con alto HP. |
Íncubo | Encanto + Oscuridad | 4% de probabilidad de encantar durante 9 segundos; las unidades encantadas maldicen a los enemigos cercanos. Las unidades malditas reciben entre100 y 200 de daño tras 5 golpes. | Una combinación única de curación, control de masas y daño explosivo retardado. |
Bomba nuclear | Bomba + Veneno | Explota, causando entre $300 y $500 de daño y aplica una acumulación de radiación indefinidamente. (Máximo 5 acumulaciones; daño recibido aumentado en un $10% por acumulación). | AOE devastador y una desventaja de daño permanente para todos los enemigos. |
Haz de radiación | Láser (H) + Veneno / Láser (H) + Célula | Emite un rayo que inflige entre $24$ y $48$ de daño y aplica 1 acumulación de radiación durante 15 segundos. | Excelente para acumular rápidamente la desventaja crítica de Radiación en los carriles. |
Pantano | Veneno + Terremoto | Deja tras de sí gotas de alquitrán que infligen daño, ralentizan a los enemigos un 50% durante 7 segundos y aplican 1 acumulación de veneno. | Increíble utilidad para ralentizar todo el carril y controlar el movimiento. |
Señor vampiro | Vampiro + Sangrado / Vampiro + Oscuridad | Inflige 3 acumulaciones de sangrado. Cura 1 de salud y consume todas las acumulaciones al golpear a un enemigo con $\geq 10$ acumulaciones de sangrado. | Excelente autosostenibilidad que sinergiza perfectamente con el efecto de estado Sangrado. |
Virus | Fantasma + Veneno / Célula + Veneno | Aplica 1 acumulación de Enfermedad (máximo 8 acumulaciones; daño de 3 a 6 por acumulación por segundo).Las unidades enfermas tienen un 15% de probabilidad de transmitir unaacumulación a los enemigos cercanos. | Daño AOE confiable que se propaga naturalmente a través de las formaciones enemigas. |
Con la enorme selección de bolas, crear una configuración enfocada yefectiva es clave para superar los niveles finales. Una estrategiaexitosa suele basarse en el daño de área de efecto (AOE) combinado con una curación/sostenimiento fiables .
Muchos jugadores de alto nivel obtienen el éxito más consistente al acumulardaño de área de efecto para reducir rápidamente las oleadas enemigas.
Al centrarte en estas combinaciones de área de efecto, te aseguras de quelos enemigos se derritan al instante o queden considerablementedebilitados y ralentizados, lo que facilita una carrera fluida y de alto daño. Si prefieres un personaje centrado en la defensa como el Portador del Escudo , esta configuración de área de efecto combina a la perfección con sucapacidad de tanque, convirtiéndolo en una fuerza imparable. Combinaesta estrategia con objetos poderosos, como el Bastón Mágico de nivel 3 , y verás cómo las oleadas enemigas se disuelven al contacto.