Dank der Leistung der Unreal Engine 5 (UE5) sah die Horrorlandschaft noch nie so schön – oder furchterregend – aus. Silent Hill f , der neueste Teil der legendären Franchise, demonstriert dieses Potenzial mit atemberaubender Grafik, die von zentralen UE5-Systemen wie Lumen Global Illumination (GI) und Nanite unterstützt wird.
Obwohl die In-Game-Voreinstellung „Epic“ zweifellos ein hochwertiges Spielerlebnis bietet, haben die Entwickler subtile visuelle Kompromisse eingegangen, um flüssige Bildraten für ein breiteres Publikum zu gewährleisten. Wenn Sie einen High-End-PC besitzen und sich nach der absoluten Spitze der visuellen Wiedergabetreue sehnen – den sogenannten „True Epic“ -Einstellungen –, ist dieser Leitfaden genau das Richtige für Sie.
Durch die Manipulation der Konfigurationsdatei des Spiels können wir diese Einschränkungen umgehen und die volle, kompromisslose Leistung der UE5-Engine freisetzen. Das bedeutet bessere Beleuchtung, tiefere Schatten und hochpräzise Reflexionen, die das wunderschöne, aber auch gruselige japanische Setting der 1960er Jahre in ein wahres visuelles Meisterwerk der nächsten Generation verwandeln.
Das visuelle Erlebnis in Silent Hill f ist dank der fortschrittlichen Systeme von UE5 bereits beeindruckend. Bei genauerem Hinsehen zeigt sich jedoch, wo Optimierungen für die Leistung priorisiert wurden:
Lumen GI-Implementierung: Das Spiel verwendet hauptsächlich das softwarebasierte Lumen GI-System. Dies ist zwar effektiv, kann jedoch im Vergleich zum hardwarebeschleunigten Gegenstück zu etwas weicheren Reflexionen und weniger detaillierter indirekter Beleuchtung führen.
Fehlende Umgebungsdetails: Selbst bei den höchsten Spieleinstellungen fehlt kleineren Umgebungselementen wie Laub, kleinen Pflanzen und Gras oft die richtige Umgebungsverdeckung (AO) . Dieses kleine Detail lässt sie flach oder losgelöst von der Lichtumgebung erscheinen, insbesondere an der Basis.
Abgeschwächte Kerneffekte: Um die angestrebten hohen Bildraten auf verschiedenen PC-Konfigurationen zu erreichen, hat Entwickler Konami die Qualität der wichtigsten Grafikfunktionen wie Global Illumination (GI), Ambient Occlusion (AO) und sogar der Schattenauflösung leicht zurückgeschraubt.
Die gute Nachricht? Da das Spiel auf der Unreal Engine 5 basiert, sind die vollen Möglichkeiten dieser Funktionen weiterhin im Code der Engine vorhanden. Durch manuelles Einfügen bestimmter Befehle in die Konfigurationsdateien des Spiels können wir das Spiel zwingen, diese leistungsstarken visuellen Effekte zu nutzen.
Die Aktivierung der vollständigen „True Epic“-Konfiguration verbessert die Darstellung des Spiels in jeder Umgebung erheblich. Die wichtigsten Verbesserungen sind:
Ein wichtiger Hinweis zur Leistung: Diese hyperrealistischen Einstellungen haben ihren Preis. Rechnen Sie mit einem deutlichen Rückgang der Framerate, der je nach GPU zwischen 30 % und 45 % liegen kann. Diese Modifikation eignet sich am besten für Spieler mit erstklassigen Grafikkarten (wie modernen NVIDIA RTX- oder AMD Radeon-GPUs mit leistungsstarken Raytracing-Kernen), denen visuelle Wiedergabetreue wichtiger ist als reine Geschwindigkeit.
Befolgen Sie diese genauen Schritte, um die volle Leistung der Unreal Engine 5 in Silent Hill f manuell zu aktivieren .
%localappdata%
Gespeichert\Konfiguration\Windows
[SystemSettings]r.Lumen.HardwareRayTracing=1r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing=1r.Lumen.ScreenProbeGather.HardwareRayTracing=1r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing=1r.ContactShadows.OverrideLengthInWS=1r.ContactShadows.OverrideLength=25r.ContactShadows.OverrideShadowCastingIntensity=1r.ContactShadows.OverrideNonShadowCastingIntensity=1r.SkylightIntensityMultiplier=0.65r.ShadowQuality=5r.Shadow.Virtual.ForceOnlyVirtualShadowMaps=0r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocal=-2.0r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocalMoving=-2.0r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional=-1.0r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraylocal=2r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperrayhair=2r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraydirectional=2r.Shadow.Virtual.smrt.texelditherscalelocal=4r.Shadow.Virtual.SMRT.TexelDitherScaleDirectional=6r.Shadow.Virtual.ScreenRayLength=0.02r.Shadow.InsetDownscaleFactor=0r.Shadow.PerObjectDirectionalDepthBias=0.5r.Shadow.PerObjectDirectionalSlopeDepthBias=3r.Shadow.PerObjectSpotLightDepthBias=0.5r.Shadow.PerObjectSpotLightSlopeDepthBias=3r.Shadow.ShadowMaxSlopeScaleDepthBias=3r.Shadow.SpotLightDepthBias=0.5r.lumen.tracemeshsdfs=1r.Lumen.TraceMeshSDFs.TraceDistance=240r.Lumen.ScreenTracingSource=1r.Lumen.DiffuseIndirect.SurfaceBias=8r.LumenScene.DirectLighting.UpdateFactor=8r.LumenScene.Radiosity.UpdateFactor=4r.LumenScene.Radiosity.MaxRayIntensity=99r.Lumen.ScreenProbeGather.TraceMeshSDFs=0r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor=12r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRayIntensity=1r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecular=2r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecularForFoliage=1r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipHairHits=0r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipFoliageHits=0r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.FullResDepth=1r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.MaxIterations=30r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.RelativeDepthThickness=0.2r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.SlopeCompareToleranceScale=4.0r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.FoliageOcclusionStrength=1.0r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.MaxMultibounceAlbedo=0.8r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ApplyDuringIntegration=0r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=64r.Lumen.ScreenProbeGather.RoughSpecularSamplingMode=1r.Lumen.ScreenProbeGather.DiffuseIntegralMethod=0r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAccumulated=4r.Lumen.Reflections.RadianceCache=1r.Lumen.Reflections.GGXSamplingBias=0.7r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.MaxIterations=96r.Lumen.Reflections.SmoothBias=0.76r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.63r.Lumen.Reflections.Temporal.MaxFramesAccumulated=0r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0r.Lumen.Reflections.HiResSurface=1r.Lumen.Reflections.SampleSceneColorAtHit=1r.Lumen.Reflections.SpecularScale=0.8r.Lumen.TranslucencyVolume.MaxRayIntensity=0.62r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1r.SSR.Quality=4r.SSR.MaxRoughness=1r.SSR.Stencil=1r.VolumetricFog.GridPixelSize=7r.VolumetricFog.GridSizeZ=192r.VolumetricFog.UpsampleJitterMultiplier=0.55r.VolumetricCloud.EnableLocalLightsSampling=1r.VolumetricRenderTarget.Mode=3r.SSS.Scale=3.5r.SSS.SampleSet=2r.SSS.Quality=1r.SSS.HalfRes=0r.SSS.Filter=1r.Water.SingleLayerWater.SupportCloudShadow=1r.ParallelShadowsNonWholeScene=1
Es ist wichtig, die Datei auf „Schreibgeschützt“ zu setzen. Dadurch wirdverhindert, dass das Spiel beim Start Ihre benutzerdefiniertenEinstellungen überschreibt.
Sollten Sie die Leistungseinbußen zu stark empfinden, deaktivieren Sie einfachdas Attribut „Schreibgeschützt“ in der Engine.ini-Datei. Das Spiel wirddann beim Neustart auf die Standardeinstellungen zurückgesetzt. Genießen Sie die atemberaubende Schönheit der True Epic-Einstellungen!