Ball x Pit lança os jogadores em uma arena caótica onde o gerenciamento estratégico da bola é a chave para a sobrevivência. Com uma variedade impressionante de efeitos e combinações potentes, o jogo incentiva a experimentação profunda. Embora algumas combinações sejam inegavelmente mais poderosas que outras, cada bola — desde as básicas que causam dano até as complexas que aplicam efeitos de status — tem um papel específico em uma construção otimizada.
O sucesso na arena depende da compreensão das interações elementais e da criação de sinergia entre o arsenal escolhido. Abaixo, fornecemos uma análise completa de todas as bolas padrão e combo conhecidas, concluindo com estratégias de construção de alto impacto para ajudar você a dominar a tabela de classificação.
As bolas padrão formam os blocos de construção essenciais da sua estratégia, com foco em dano principal, modificação de movimento e efeitos de status único.
Nome da bola | Efeito(s) principal(is) | Função e Estratégia |
Sangrar | Inflige 2 acúmulos de sangramento; unidades sangrando recebem $1$ de dano por acúmulo quando atingidas. (Máximo de 8 acúmulos) | Essencial para builds de dano ao longo do tempo (DOT). Excelente para começar combos. |
Queimar | Adiciona 1 acúmulo de queimadura por 3 segundos. Unidades queimadas sofrem de 4 a 8 de dano por acúmulo por segundo. (Máximo de 3 acúmulos) | Outro poderoso iniciador de DOT; acumula rapidamente para causar dano confiável. |
Escuro | Causa 3 vezes mais dano, mas se autodestrói após um golpe. Tem um tempo de recarga de 3 segundos. | Alto risco e alta recompensa para dano explosivo em alvo único. |
Terremoto | Causa $5$-$13$ de dano a unidades próximas em um quadrado $3\vezes3$. | Fantástico para dano em área de efeito (AOE) inicial e controle de grupo. |
Congelar | $4\%$ de chance de congelar inimigos por 5 segundos; inimigos congelados recebem $25\%$ a mais de dano. | Crucial para configuração e amplificação de dano. |
Fantasma | Passa pelos inimigos. | Permite que as bolas penetrem profundamente nas formações inimigas. |
Ferro | Causa $2\vezes$ de dano, mas se move $40\%$ mais devagar. | Dano base alto, mas requer mira cuidadosa devido à velocidade lenta. |
Luz | Cega os inimigos por 3 segundos; unidades cegas têm 50% de chance de errar. | Excelente ferramenta defensiva para controle de multidões e capacidade de sobrevivência. |
Raio | Causa $1$-$20$ de dano a até 3 inimigos próximos. | Dano em área confiável e em cadeia para eliminar pequenos grupos. |
Vampiro | $4,5\%$ de chance de curar 1 de saúde ao acertar. | Componente de sustentação principal para a maioria das compilações. |
Vento | Passa pelos inimigos e os retarda em $30\%$ por 5 segundos, mas causa $25\%$ menos dano. | Mobilidade e controle de grupo; perfeito para desacelerar inimigos rápidos. |
Lazer (H/V) | Causa $9$–$18$ de dano a todos os inimigos na mesma linha ou coluna. | Utilidade AOE essencial para limpar rotas de unidades mais fracas. |
Bolas combinadas, criadas pela mistura de duas bolas padrão diferentes,desbloqueiam efeitos incrivelmente poderosos, muitas vezes combinandodano, status e utilidade em projéteis únicos e potentes.
Nome do Combo | Receita | Efeito(s) principal(is) | Vantagem estratégica |
Assassino | Ferro + Escuridão / Ferro + Fantasma | Facadas nas costas (atingir as costas de um inimigo) causam $30\%$ de dano adicional. | Ideal para builds de alta penetração de dano, maximizando o dano explosivo em chefes. |
Buraco negro | Escuro + Sol | Mata instantaneamente o primeiro inimigo que não seja chefe atingido. Tempo de recarga de 7 segundos. | Perfeito para eliminar inimigos de elite de alta prioridade ou unidades de longo alcance irritantes. |
Nevasca | Congelamento + Relâmpago / Congelamento + Vento | Congela todos os inimigos em um raio de 2 quadrados por 0,8 segundos, causando de $1$ a $50$ de dano. | Congelamento de área de efeito em rajada incomparável, ótimo para reiniciar uma tela lotada. |
Bomba | Queimadura + Ferro | Explode ao atingir, causando $150$-$300$ de dano a inimigos próximos. Tempo de recarga de 3 segundos. | Excelente para eliminar grupos grandes e densos de inimigos com dano de explosão confiável. |
Chama Congelada | Queimar + Congelar | Adiciona Queimadura de Gelo (máx. 4 acúmulos). Causa de 8 a 12 de dano poracúmulo por segundo E os inimigos recebem 25% a mais de dano. | A combinação definitiva de DOT e amplificação de dano; crucial para lutas contra chefes. |
Hemorragia | Sangrar + Ferro | Inflige 3 acúmulos de sangramento. Consome $\geq12$ acúmulos de sangramento ao acertar, causando $20\%$ da vida atual. | A melhor bola para derreter inimigos e chefes com alto HP. |
Íncubo | Charme + Escuridão | $4\%$ de chance de encantar por 9 segundos; unidades encantadas amaldiçoaminimigos próximos. Unidades amaldiçoadas sofrem $100$-$200$ de dano após 5 acertos. | Uma combinação única de cura, controle de grupo e dano explosivo retardado. |
Bomba nuclear | Bomba + Veneno | Explode, causando de 300 a 500 de dano e aplica 1 acúmulo de Radiação indefinidamente. (Máximo de 5 acúmulos; dano recebido aumentado em 10% por acúmulo). | Área de efeito devastadora e redução de dano permanente em todos os inimigos. |
Feixe de radiação | Laser (H) + Veneno / Laser (H) + Célula | Emite um feixe, causando $24$-$48$ de dano e aplicando 1 acúmulo de Radiação por 15 segundos. | Excelente para acumular rapidamente o efeito crítico de Radiação nas rotas. |
Pântano | Veneno + Terremoto | Deixa para trás partículas de piche que causam dano, reduzem a velocidade dos inimigos em $50\%$ por 7 segundos e aplicam 1 acúmulo de veneno. | Utilidade incrível para diminuir a velocidade de toda a faixa e controlar o movimento. |
Senhor Vampiro | Vampiro + Sangramento / Vampiro + Escuridão | Inflige 3 acúmulos de sangramento. Cura 1 de vida e consome todos os acúmulos ao atingir um inimigo com $\geq 10$ acúmulos de sangramento. | Excelente autossustentação que funciona em perfeita sinergia com o efeito de status Sangramento. |
Vírus | Fantasma + Veneno / Célula + Veneno | Aplica 1 acúmulo de Doença (máximo de 8 acúmulos; dano de 3 a 6 por acúmulo por segundo). Unidades doentes têm 15% de chance de passar um acúmulo para inimigos próximos. | DOT em área confiável que se espalha naturalmente pelas formações inimigas. |
Com a enorme seleção de bolas, criar uma construção focada e eficaz éessencial para passar de fase no final do jogo. Uma estratégiabem-sucedida geralmente gira em torno de dano em Área de Efeito (AOE) aliado a cura/sustentação confiáveis .
Muitos jogadores de alto nível obtêm sucesso mais consistente acumulando danoem área para diminuir rapidamente as ondas inimigas.
Ao focar bastante nessas combinações de área de efeito, você garante queos inimigos sejam derretidos instantaneamente ou fiquem bastanteenfraquecidos e lentos, proporcionando uma jornada suave e com altodano. Se você prefere um personagem focado em defesa como o Portador do Escudo , esta construção de área de efeito combina perfeitamente com suaresistência natural, transformando-o em uma força imparável. Combineessa estratégia com itens poderosos, como o Cajado Mágico de Nível 3 , e você verá as ondas inimigas se dissolverem ao contato.