Erros do PlayStation 3, dos quais a Sony reconsiderou - Guia definitivo

por 2019-02-13 15:41:03

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Shawn Layden, presidente da SIE Worldwide Studios falou sobre os erros que a Sony aprendeu com o desenvolvimento dos jogos, os erros que levaram a mudanças no PS4. Em seu pronunciamento Além das gerações, Shawn desenvolveu 3 lições das quais a Sony aprendeu, qualidade, aceita novas idéias e o que as pessoas querem jogar.

Em termos de qualidade, um ponto muito importante mencionado por Shawn Layden, disse: "PlayStation 2 foi um triunfo para a indústria, ainda é um dos consoles mais vendidos de todos os tempos, mas depois dos saltos, foi PlayStation 3: um momento absoluto de arrogância nos quase 25 anos de história da PlayStation, como às vezes a chamamos, a PS3 foi o nosso momento Ícaro. "" Para o nosso negócio, a queda foi forte. "

Lançamento do PlayStation 4 | O vídeo de lançamento do PS4


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Ele disse que não ouviu os usuários e acabou criando um ambiente de desenvolvimento diabólico. "Reagimos muito devagar e nossa rede estava subdesenvolvida, e o pior de tudo, se você se lembra, era o preço".

"Enquanto o PlayStation 3 e nossa luta para dizer que o relevante foi bem coberto, o que não foi coberto tão bem foi o apelo que fizemos naquele momento para transformar nossa empresa no que somos hoje." Dobrámos os nossos esforços para desenvolver jogos incríveis e fortalecemos as nossas parcerias para a próxima geração. "

"Ouvimos os desenvolvedores e os jogadores, ouvimos esse cara, Mark Cerny [o principal arquiteto do PS4], criamos o PS4, um console para desenvolvedores e fãs, focamos na qualidade de nossos jogos, na criação de títulos., como costumam fazer as melhores peças de arte ".





Aceitando as novas ideias, ele disse que se concentrou apenas nos Jogos de Guerrilha e como a equipe passou da primeira pessoa da franquia Killzone para a Horizon: Zero Dawn.

Ele disse: "Um novo IP nem sempre é fácil, mas é sempre necessário"

Ele também falou sobre o PSVR dizendo que: "Com a realidade virtual, ainda estamos aprendendo, muito, o tempo todo ... Usamos termos como imersão, sensação de presença e imersão, mas os descritores ainda são estranhos ... Parece Experimental, mas no final, se você não tentar, você não pode saber ".

E da maneira que os usuários queriam jogar, ele aplaudiu a Microsoft com o Xbox Adaptive Controller, além de mencionar como a Naughty Dog, desenvolvedora da Sony, abriu novos horizontes com modos de acessibilidade, para que eles já estejam trabalhando para obter opções de acessibilidade para jogos.







O presidente da SIE Worldwide Studios, falou sobre a Nintendo dizendo que os usuários "nunca deveriam subestimar a Nintendo" e que "todos somos melhores por seus esforços".