Silent Hill Fで「True Epic」設定を有効にする方法

Ambar Jimenez | 2025-10-07 08:14:43 | 日本語

Unreal Engine 5 (UE5) のパワーにより、ホラーの世界観はかつてないほど美しく、そして恐ろしく表現されています。この象徴的なシリーズの最新作『サイレントヒル f』は、Lumen Global Illumination (GI) や Nanite といった UE5 コアシステムを活用した驚異的なビジュアルで、そのポテンシャルを存分に発揮しています。

ゲーム内の「Epic」プリセットは確かに高品質な体験を提供しますが、開発者は幅広いユーザー層にスムーズなフレームレートを提供するために、微妙なビジュアル面での妥協をしています。ハイエンドPCをお持ちで、究極のビジュアル忠実度、いわゆる「True Epic」設定を求めているなら、このガイドはまさにうってつけです。

ゲームの設定ファイルを操作することで、これらの制限を回避し、UE5エンジンのパワーを最大限、かつ妥協なく発揮することができます。これにより、優れたライティング、より深い影、そして高精度な反射表現が実現し、美しくも恐ろしい1960年代の日本の舞台を、真に次世代のビジュアル傑作へと昇華させます。

Silent Hill F: 「真のエピック」設定を有効にする

技術的なトレードオフ: 「真の叙事詩」が隠されている理由

UE5の高度なシステムを活用した『サイレントヒル f』のビジュアル体験は、すでに素晴らしいものとなっています。しかし、さらに詳しく見てみると、パフォーマンス向上のために最適化が優先されている箇所が明らかになります。

    • Lumen GIの実装:このゲームでは主にソフトウェアベースのLumen GIシステムを使用しています。これは効果的ではありますが、ハードウェアアクセラレーションによるシステムと比較すると、反射がやや柔らかくなり、間接照明のディテールが劣る場合があります。

    • 環境ディテールの欠如:ゲーム内設定を最高にしても、葉、小さな植物、草といった細かい環境要素には適切なアンビエントオクルージョン(AO)が欠如していることがよくあります。この細かいディテールのせいで、特にベース部分では、それらが平坦に見えたり、照明環境から切り離されて見えたりすることがあります。

    • コアエフェクトの弱体化:さまざまな PC 構成で目標の高フレーム レートを実現するために、開発元のコナミは、グローバル イルミネーション (GI)、アンビエント オクルージョン (AO)、さらにはシャドウ解像度などのコア グラフィック機能の品質を微妙に引き下げました。

良いニュースは?このゲームはUnreal Engine5で構築されているため、これらの機能の完全な機能はエンジンのコード内にそのまま残っています。ゲームの設定ファイルに特定のコマンドを手動で挿入することで、これらの強力な視覚効果をゲームに強制的に適用できます。

「真の壮大な」設定に何を期待するか

「True Epic」設定をフルに有効にすると、あらゆる環境でゲームのレンダリングが劇的に向上します。主な改善点は以下のとおりです。

    • ハードウェア アクセラレーション ルーメン (レイ トレーシング):この変更により、ゲームはグローバル イルミネーションと反射にハードウェア ルーメン レイ トレーシングを使用するようになり、物理的に正確な反射と大幅に改善された光の反射が実現され、シーンが動的に更新されます。
    • 環境のリアリズムが向上:アンビエントシャドウイングが大幅に改善されます。葉、草、そして細部に正確なAOが適用され、シーンに自然に溶け込み、よりリアルな印象を与えます。
    • より深く、より詳細な影:仮想影と標準影の両方で解像度が大幅に向上し、ぼやけたエッジがなくなり、世界にさらに深みと現実感がもたらされます。

パフォーマンスに関する重要な警告:これらのハイパーリアリスティック設定には、かなりのコストがかかります。フレームレートが大幅に低下する可能性があります。GPUに大きく依存しますが、その低下幅は30%から45%に及ぶ可能性があります。この変更は、最高クラスのグラフィックカード(強力なレイトレーシングコアを搭載した最新のNVIDIA RTXやAMD Radeon GPUなど)を搭載し、速度よりもビジュアルの忠実度を重視するプレイヤーに最適です。

「True Epic」グラフィックを有効化するためのステップバイステップガイド



Silent Hill fで Unreal Engine 5 の全機能を手動で有効にするには、次の正確な手順に従ってください。

ステップ1: ローカルアプリケーションデータフォルダにアクセスする

ステップ2: 構成ディレクトリに移動する

ステップ3: エンジン構成ファイルを作成する

ステップ4: 構成コードを貼り付ける

[SystemSettings]
r.Lumen.HardwareRayTracing=1
r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.HardwareRayTracing=1
r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing=1
r.ContactShadows.OverrideLengthInWS=1
r.ContactShadows.OverrideLength=25
r.ContactShadows.OverrideShadowCastingIntensity=1
r.ContactShadows.OverrideNonShadowCastingIntensity=1
r.SkylightIntensityMultiplier=0.65
r.ShadowQuality=5
r.Shadow.Virtual.ForceOnlyVirtualShadowMaps=0
r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocal=-2.0
r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocalMoving=-2.0
r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional=-1.0
r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraylocal=2
r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperrayhair=2
r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraydirectional=2
r.Shadow.Virtual.smrt.texelditherscalelocal=4
r.Shadow.Virtual.SMRT.TexelDitherScaleDirectional=6
r.Shadow.Virtual.ScreenRayLength=0.02
r.Shadow.InsetDownscaleFactor=0
r.Shadow.PerObjectDirectionalDepthBias=0.5
r.Shadow.PerObjectDirectionalSlopeDepthBias=3
r.Shadow.PerObjectSpotLightDepthBias=0.5
r.Shadow.PerObjectSpotLightSlopeDepthBias=3
r.Shadow.ShadowMaxSlopeScaleDepthBias=3
r.Shadow.SpotLightDepthBias=0.5
r.lumen.tracemeshsdfs=1
r.Lumen.TraceMeshSDFs.TraceDistance=240
r.Lumen.ScreenTracingSource=1
r.Lumen.DiffuseIndirect.SurfaceBias=8
r.LumenScene.DirectLighting.UpdateFactor=8
r.LumenScene.Radiosity.UpdateFactor=4
r.LumenScene.Radiosity.MaxRayIntensity=99
r.Lumen.ScreenProbeGather.TraceMeshSDFs=0
r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor=12
r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRayIntensity=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecular=2 
r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecularForFoliage=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipHairHits=0 
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipFoliageHits=0 
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.FullResDepth=1 
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.MaxIterations=30 
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.RelativeDepthThickness=0.2
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.SlopeCompareToleranceScale=4.0
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.FoliageOcclusionStrength=1.0
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.MaxMultibounceAlbedo=0.8 
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ApplyDuringIntegration=0 
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=64
r.Lumen.ScreenProbeGather.RoughSpecularSamplingMode=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.DiffuseIntegralMethod=0
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAccumulated=4
r.Lumen.Reflections.RadianceCache=1
r.Lumen.Reflections.GGXSamplingBias=0.7
r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.MaxIterations=96
r.Lumen.Reflections.SmoothBias=0.76
r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.63
r.Lumen.Reflections.Temporal.MaxFramesAccumulated=0
r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0
r.Lumen.Reflections.HiResSurface=1
r.Lumen.Reflections.SampleSceneColorAtHit=1
r.Lumen.Reflections.SpecularScale=0.8
r.Lumen.TranslucencyVolume.MaxRayIntensity=0.62
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1
r.SSR.Quality=4
r.SSR.MaxRoughness=1
r.SSR.Stencil=1
r.VolumetricFog.GridPixelSize=7
r.VolumetricFog.GridSizeZ=192
r.VolumetricFog.UpsampleJitterMultiplier=0.55
r.VolumetricCloud.EnableLocalLightsSampling=1
r.VolumetricRenderTarget.Mode=3
r.SSS.Scale=3.5
r.SSS.SampleSet=2
r.SSS.Quality=1
r.SSS.HalfRes=0
r.SSS.Filter=1
r.Water.SingleLayerWater.SupportCloudShadow=1
r.ParallelShadowsNonWholeScene=1

ステップ5: 読み取り専用属性を保存して適用する

ファイルを「読み取り専用」に設定することは必須です。これにより、ゲーム起動時にカスタム設定が上書きされるのを防ぐことができます。

ステップ6: 起動して確認する

パフォーマンスの低下がひどい場合は、Engine.iniファイルの「読み取り専用」属性のチェックを外すだけで、ゲームを再起動すると標準設定に戻ります。True Epic設定の恐るべき美しさをお楽しみください!




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