Ball x Pit catapulta i giocatori in un'arena caotica in cui la gestione strategica delle palle è la chiave per la sopravvivenza. Con una gamma impressionante di effetti e potenti combinazioni, il gioco incoraggia la sperimentazione approfondita. Sebbene alcune combinazioni siano innegabilmente più potenti di altre, ogni singola palla, da quelle che infliggono danni di base a quelle che infliggono effetti di stato complessi, ha un ruolo specifico in una build ottimizzata.
Il successo in questo mondo si basa sulla comprensione delle interazioni elementali e sulla creazione di sinergie tra gli elementi dell'arsenale scelto. Di seguito, forniamo un'analisi dettagliata di ogni standard e combo ball conosciuta, concludendo con strategie di build ad alto impatto per aiutarti a dominare la classifica.
Le palle standard costituiscono gli elementi essenziali della tua strategia, concentrandosi sui danni principali, sulla modifica del movimento e sugli effetti di singoli stati.
Nome della palla | Effetto(i) chiave | Ruolo e strategia |
Sanguinare | Infligge 2 accumuli di sanguinamento; le unità sanguinanti subiscono $1$ danni per accumulo quando vengono colpite. (Massimo 8 accumuli) | Essenziale per build con danni nel tempo (DOT). Ottimo per iniziare una combo. |
Bruciare | Aggiunge 1 accumulo di ustione per 3 secondi. Le unità bruciate subiscono $4$-$8$ danni per accumulo al secondo. (Massimo 3 accumuli) | Un altro potente starter DOT; si accumula rapidamente per danni affidabili. |
Buio | Infligge $3\volte$ danni ma si autodistrugge dopo un colpo. Ha un tempo di recupero di 3 secondi. | Alto rischio, alta ricompensa per danni esplosivi a bersaglio singolo. |
Terremoto | Infligge $5$-$13$ danni alle unità vicine in un quadrato $3\volte3$. | Fantastico per i danni ad area d'effetto (AOE) iniziali e per il controllo della folla. |
Congelare | $4\%$ di probabilità di congelare i nemici per 5 secondi; i nemici congelati subiscono $25\%$ danni in più. | Fondamentale per l'impostazione e l'amplificazione dei danni. |
Fantasma | Passa attraverso i nemici. | Permette alle palle di penetrare in profondità nelle formazioni nemiche. |
Ferro | Infligge $2\volte$ danni ma si muove $40\%$ più lentamente. | Danni di base elevati, ma richiede una mira attenta a causa della bassa velocità. |
Leggero | Acceca i nemici per 3 secondi; le unità accecate hanno una probabilità di mancare il bersaglio del $50\%$. | Ottimo strumento difensivo per il controllo della folla e la sopravvivenza. |
Fulmine | Infligge da $1$ a $20$ di danni a un massimo di 3 nemici vicini. | Affidabile, concatena danni AOE per eliminare piccoli gruppi. |
Vampiro | $4,5\%$ di probabilità di recuperare 1 salute a colpo andato a segno. | Componente fondamentale per il sustain della maggior parte delle build. |
Vento | Attraversa i nemici e li rallenta del $30\%$ per 5 secondi, ma infligge $25\%$ danni in meno. | Mobilità e controllo della folla; perfetti per rallentare i nemici veloci. |
Laser (H/V) | Infligge $9$-$18$ danni a tutti i nemici nella stessa riga o colonna. | Utilità AOE essenziale per liberare le corsie dalle unità più deboli. |
Le palle combo, create mescolando due palle standard diverse, sbloccanoeffetti incredibilmente potenti, spesso unendo danni, status e utilitàin singoli, potenti proiettili.
Nome combinato | Ricetta | Effetto(i) chiave | Vantaggio strategico |
Assassino | Ferro + Oscuro / Ferro + Fantasma | Le pugnalate alle spalle (colpire la schiena di un nemico) infliggono danni bonus del $30\%$. | Ideale per build con elevata penetrazione dei danni, massimizzando i danni esplosivi sui boss. |
Buco nero | Buio + Sole | Uccide all'istante il primo nemico non boss colpito. Tempo di recupero di 7 secondi. | Perfetto per eliminare nemici d'élite ad alta priorità o fastidiose unità a distanza. |
Bufera di neve | Congelamento + Fulmine / Congelamento + Vento | Congela tutti i nemici in un raggio di 2 tessere per 0,8 secondi, infliggendo da $1$ a $50$ danni. | Blocco AOE a raffica senza pari, ottimo per ripristinare uno schermo pieno. |
Bomba | Brucia + Ferro | Esplode all'impatto, infliggendo $150$-$300$ danni ai nemici vicini. Tempo di recupero di 3 secondi. | Ottimo per eliminare grandi e densi gruppi di nemici con danni da esplosione affidabili. |
Fiamma congelata | Brucia + Congela | Aggiunge Bruciatura da gelo (massimo 4 accumuli). Infligge $8$-$12$ danni peraccumulo al secondo E i nemici subiscono $25\%$ danni in più. | La combinazione definitiva di danni nel tempo e amplificazione del danno; fondamentale per i combattimenti contro i boss. |
Emorragia | Sanguinamento + Ferro | Provoca 3 cariche di sanguinamento. Consuma $\geq12$ cariche di sanguinamento a colpo, infliggendo il $20\%$ della salute attuale. | La palla migliore per sciogliere nemici e boss con molti HP. |
Incubo | Fascino + Oscuro | Probabilità del 4% di ammaliare per 9 secondi; le unità ammaliate maledicono inemici vicini. Le unità maledette subiscono danni da 100 a 200 dopo 5colpi. | Una combinazione unica di guarigione, controllo della folla e danni esplosivi ritardati. |
bomba nucleare | Bomba + Veleno | Esplode infliggendo $300$-$500$ di danni e applica 1 accumulo di Radiazioni a tempo indeterminato. (Massimo 5 accumuli; $10\%$ di danni ricevuti in più per accumulo). | AOE devastante e debuff permanente sui danni a tutti i nemici. |
Fascio di radiazioni | Laser (H) + Veleno / Laser (H) + Cellula | Emette un raggio che infligge $24$-$48$ danni e applica 1 accumulo di radiazioni per 15 secondi. | Ottimo per accumulare rapidamente il debuff critico Radiazioni su più corsie. |
Pantano | Veleno + Terremoto | Lascia dietro di sé delle macchie di catrame che infliggono danni, rallentano i nemici del $50\%$ per 7 secondi e applicano 1 carica di veleno. | Incredibile utilità per rallentare l'intera corsia e controllare il movimento. |
Signore dei Vampiri | Vampiro + Sanguinamento / Vampiro + Oscuro | Infligge 3 cariche di sanguinamento. Cura 1 salute e consuma tutte le cariche quando colpisce un nemico con $\geq 10$ cariche di sanguinamento. | Eccellente autosufficienza che sinergizza perfettamente con l'effetto dello stato Sanguinamento. |
Virus | Fantasma + Veleno / Cellula + Veleno | Applica 1 accumulo di Malattia (massimo 8 accumuli; $3$-$6$ danni per accumulo al secondo). Le unitàmalate hanno una probabilità del $15\%$ di passare un accumulo ai nemici vicini. | DOT ad area affidabile che si diffonde naturalmente attraverso le formazioni nemiche. |
Con l'ampia selezione di palle, creare una build mirata ed efficace èfondamentale per superare i livelli di gioco avanzati. Una strategiavincente spesso ruota attorno al danno ad area d'effetto (AOE) abbinato a cure e sostentamento affidabili .
Molti giocatori di alto livello ottengono il successo più costanteaccumulando danni AOE per assottigliare rapidamente le ondate nemiche.
Concentrandoti molto su queste combinazioni AOE, ti assicuri che i nemici venganosciolti all'istante o che rimangano pesantemente debuffati e rallentati, rendendo la tua corsa fluida e ad alto danno. Se preferisci unpersonaggio incentrato sulla difesa come The Shieldbearer , questa build AOE si abbina perfettamente alla loro naturaleresistenza, trasformandoli in una forza inarrestabile. Abbina questastrategia a oggetti potenti, come il Magic Staff di Livello 3 , e vedrai ondate di nemici dissolversi semplicemente al contatto.