Errores de la PlayStation 3 que Sony reconsideró. - Guía definitiva

por 2019-02-13 15:41:03

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Shawn Layden, presidente de SIE Worldwide Studios habló sobre los errores que Sony aprendió del desarrollo de los juegos, los errores que llevaron a los cambios en la PS4. En su pronunciamiento Más allá de las generaciones, Shawn desarrolló 3 lecciones de las cuales Sony aprendió, la calidad, acepta nuevas ideas y lo que la gente quiere jugar.

En términos de calidad, un punto muy importante mencionado por Shawn Layden, dijo: "PlayStation 2 fue un triunfo para la industria, sigue siendo una de las consolas más vendidas de todos los tiempos, pero después de los talones, fue PlayStation 3: una Momento absoluto de arrogancia en los casi 25 años de historia de PlayStation, como a veces lo llamamos, PS3 fue nuestro momento de Ícaro "." Para nuestro negocio, la caída fue fuerte ".

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Dijo que no había escuchado a los usuarios y terminó creando un entorno de desarrollo diabólico. "Reaccionamos muy lentamente y nuestra red estaba poco desarrollada, y lo peor de todo, si lo recuerdas, era el precio".

"Si bien la PlayStation 3 y nuestra lucha por decir lo relevante han sido bien cubiertas, lo que no se cubrió tan bien fue el llamado que hicimos en ese momento para transformar nuestra empresa en lo que somos hoy". Hemos duplicado nuestros esfuerzos para desarrollar juegos increíbles y hemos fortalecido nuestras asociaciones para la próxima generación. "

"Escuchamos a los desarrolladores y jugadores, escuchamos a este chico, Mark Cerny [el arquitecto principal de PS4], creamos PS4, una consola para desarrolladores y fanáticos, nos centramos en la calidad de nuestros juegos, en hacer títulos. Como suelen hacer las mejores piezas de arte ".




Aceptando las nuevas ideas, dijo que solo se centraban en los Guerrilla Games y en cómo el equipo pasó de ser la primera persona de la franquicia de Killzone a Horizon: Zero Dawn.

Dijo: "Una nueva IP no siempre es fácil, pero siempre es necesaria"

También habló sobre que el PSVR dijo que: "Con la realidad virtual, todavía estamos aprendiendo, mucho, todo el tiempo ... Usamos términos como inmersión, sentido de presencia e inmersión, pero los descriptores aún son incómodos ... Se siente Experimental, pero al final, si no lo intentas, no puedes saberlo ".

Y en la forma en que los usuarios querían jugar, aplaudió a Microsoft con el Xbox Adaptive Controller, además de mencionar cómo Naughty Dog, el desarrollador de Sony, había abierto nuevos horizontes con los modos de accesibilidad, por lo que ya están trabajando para lograr opciones de accesibilidad para los juegos.







El presidente de SIE Worldwide Studios, habló sobre Nintendo diciendo que los usuarios "nunca deben subestimar a Nintendo" y que "Todos somos mejores por sus esfuerzos".