Nuestra guía de hoy tiene como objetivo explicarle Cómo resolver el rompecabezas del mausoleo de Thorm en Baldur's Gate 3.
Ubicadas en las Tierras Malditas de las Sombras, una región envuelta en una oscuridad perpetua y marcada como anatema, Moonrise Towers surge como un enigma formidable. A esta tierra abandonada, a la que se accede a través de la peligrosa ciudad subterránea de Grymforge o el traicionero Paso de Montaña, es un laberinto de desafíos y acertijos, con la opresiva Oscuridad como una amenaza constante e insidiosa.
Dentro de esta desolada extensión, los jugadores se toparán con el Mausoleo de Thorm, una modesta tumba que esconde un secreto de profunda importancia. Más allá de sus oscuras profundidades se encuentra el Guantelete de Shar, un guante forjado en la sombra y las pruebas. Este peligroso pasaje sirve como puerta de entrada a Moonrise Towers, un imponente edificio central en la saga Baldur's Gate 3. A medida que los jugadores profundicen en esta enigmática ubicación, se encontrarán inextricablemente entrelazados en la búsqueda de Nightsong, una búsqueda que pondrá a prueba su coraje, ingenio y determinación.
Un Harper, conectado con Jaheira, se ofrece a llevar a tu grupo a Last Light Inn, que sirve como siniestra puerta de entrada a las Tierras Malditas de las Sombras. Esta traicionera región está envuelta en una maldición malévola que inflige daños sustanciales y continuos a quienes se atreven a aventurarse en la oscuridad. Para navegar por estas peligrosas tierras, los jugadores deben estar equipados con hechizos u objetos que generen luz. Embarcarse en este viaje significa un punto de inflexión fundamental en la narrativa, que marca el comienzo del siguiente capítulo del juego. Sin embargo, esta decisión es irreversible, ya que avanzar más allá de este punto cierra permanentemente misiones, encuentros y opciones de diálogo específicos. Sopese cuidadosamente sus opciones antes de aventurarse hacia lo desconocido.
Grymforge es un reino subterráneo bañado en una oscuridad perpetua. Los aventureros que atraviesen la Infraoscuridad para llegar a este lugar deben estar bien preparados con fuentes de luz, como antorchas o hechizos de iluminación. Aunque se pueden conseguir antorchas en Grymforge, es aconsejable venir equipadas.
Seguir este camino lo llevará a Last Light Inn, donde podrá buscar ayuda de los Harpers que encontrará en el camino. Esta ubicación es crucial para avanzar en la historia principal con Jaheira y avanzar en dos misiones complementarias.
El traicionero Paso de Montaña ofrece una peligrosa puerta de entrada a las Tierras Malditas de las Sombras, una región bajo la insidiosa influencia del archimago Kethric Throm. Para aquellos lo suficientemente valientes como para embarcarse en este peligroso viaje, un aliado inesperado puede presentarse en la forma de Kar'niss, un Drider, una criatura con forma tanto humana como de araña.
Sin embargo, conseguir la ayuda de Kar'niss tiene un alto coste. El partido debe jurar lealtad a los enigmáticos residentes de Moonrise Towers, una decisión que inevitablemente fractura cualquier vínculo con los nobles Harper. Equipado con una linterna lunar mágica para disipar la oscuridad invasora, Kar'niss guiará al grupo a través del terreno traicionero hacia su destino final.
A medida que avanza el viaje, le espera un encuentro fatídico. Una emboscada de un grupo de Harpers le obligará a tomar una decisión crítica. El partido debe decidir si permanece leal a sus aliados anteriores o adopta un nuevo camino forjado en las sombras. Si deciden apoyar a los Harper, se presenta una bifurcación en el camino: una ruta directa a Moonrise Towers o un desvío a Last Light Inn.
Cada decisión tiene su propio peso y da forma al destino del partido y al resultado de su peligrosa búsqueda.
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