El paisaje del terror nunca ha lucido tan hermoso, ni aterrador, gracias al poder de Unreal Engine 5 (UE5). Silent Hill f , la última entrega de la icónica franquicia, demuestra este potencial con impresionantes efectos visuales impulsados por sistemas esenciales de UE5 como Lumen Global Illumination (GI) y Nanite.
Sin embargo, si bien el ajuste preestablecido "Épico" del juego ofrece una experiencia de alta calidad, los desarrolladores han hecho sutiles concesiones visuales para garantizar una velocidad de fotogramas fluida para un público más amplio. Si tienes un PC de gama alta y buscas la máxima fidelidad visual (la llamada configuración "Verdaderamente Épica") , esta guía es para ti.
Al manipular el archivo de configuración del juego, podemos superar estas limitaciones y aprovechar al máximo el potencial del motor UE5. Esto se traduce en una iluminación superior, sombras más profundas y reflejos de gran precisión, convirtiendo la hermosa y a la vez aterradora ambientación japonesa de los años 60 en una auténtica obra maestra visual de nueva generación.
La experiencia visual en Silent Hill f ya es impresionante, gracias a los sistemas avanzados de UE5. Sin embargo, un análisis más detallado revela dónde se priorizaron las optimizaciones para el rendimiento:
Implementación de Lumen GI: El juego utiliza principalmente el sistema Lumen GI basado en software . Si bien es efectivo, esto puede resultar en reflejos ligeramente más suaves y una iluminación indirecta menos detallada en comparación con su versión acelerada por hardware.
Falta de detalle ambiental: Incluso con la configuración más alta del juego, elementos ambientales menores como follaje, plantas pequeñas y césped suelen carecer de una Oclusión Ambiental (OA) adecuada . Este pequeño detalle hace que se vean planos o desconectados del entorno de iluminación, especialmente en la base.
Efectos básicos debilitados: para lograr las altas velocidades de cuadro previstas en diferentes configuraciones de PC, el desarrollador Konami redujo sutilmente la calidad de las funciones gráficas principales, como la iluminación global (GI), la oclusión ambiental (AO) e incluso la resolución de las sombras.
¿La buena noticia? Dado que el juego está basado en Unreal Engine 5, todas estas funciones se mantienen en el código del motor. Al inyectar manualmente comandos específicos en los archivos de configuración del juego, podemos forzar su uso para que active estos potentes efectos visuales.
Al habilitar la configuración completa "True Epic", el renderizado del juego mejorará drásticamente en todos los entornos. Las mejoras clave incluyen:
Advertencia crítica sobre el rendimiento: Estas configuraciones hiperrealistas tienen un coste considerable. Se espera una caída importante en la velocidad de fotogramas, posiblemente entre un 30 % y un 45 % , dependiendo en gran medida de la GPU. Esta modificación es ideal para jugadores con tarjetas gráficas de gama alta (como las modernas GPU NVIDIA RTX o AMD Radeon con núcleos de trazado de rayos potentes) que priorizan la fidelidad visual sobre la velocidad.
Siga estos pasos precisos para habilitar manualmente todo el poder de Unreal Engine 5 en Silent Hill f .
%datos de aplicaciones locales%
Guardado\Config\Windows
[SystemSettings]r.Lumen.HardwareRayTracing=1r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing=1r.Lumen.ScreenProbeGather.HardwareRayTracing=1r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing=1r.ContactShadows.OverrideLengthInWS=1r.ContactShadows.OverrideLength=25r.ContactShadows.OverrideShadowCastingIntensity=1r.ContactShadows.OverrideNonShadowCastingIntensity=1r.SkylightIntensityMultiplier=0.65r.ShadowQuality=5r.Shadow.Virtual.ForceOnlyVirtualShadowMaps=0r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocal=-2.0r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocalMoving=-2.0r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional=-1.0r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraylocal=2r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperrayhair=2r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraydirectional=2r.Shadow.Virtual.smrt.texelditherscalelocal=4r.Shadow.Virtual.SMRT.TexelDitherScaleDirectional=6r.Shadow.Virtual.ScreenRayLength=0.02r.Shadow.InsetDownscaleFactor=0r.Shadow.PerObjectDirectionalDepthBias=0.5r.Shadow.PerObjectDirectionalSlopeDepthBias=3r.Shadow.PerObjectSpotLightDepthBias=0.5r.Shadow.PerObjectSpotLightSlopeDepthBias=3r.Shadow.ShadowMaxSlopeScaleDepthBias=3r.Shadow.SpotLightDepthBias=0.5r.lumen.tracemeshsdfs=1r.Lumen.TraceMeshSDFs.TraceDistance=240r.Lumen.ScreenTracingSource=1r.Lumen.DiffuseIndirect.SurfaceBias=8r.LumenScene.DirectLighting.UpdateFactor=8r.LumenScene.Radiosity.UpdateFactor=4r.LumenScene.Radiosity.MaxRayIntensity=99r.Lumen.ScreenProbeGather.TraceMeshSDFs=0r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor=12r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRayIntensity=1r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecular=2r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecularForFoliage=1r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipHairHits=0r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipFoliageHits=0r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.FullResDepth=1r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.MaxIterations=30r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.RelativeDepthThickness=0.2r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.SlopeCompareToleranceScale=4.0r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.FoliageOcclusionStrength=1.0r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.MaxMultibounceAlbedo=0.8r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ApplyDuringIntegration=0r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=64r.Lumen.ScreenProbeGather.RoughSpecularSamplingMode=1r.Lumen.ScreenProbeGather.DiffuseIntegralMethod=0r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAccumulated=4r.Lumen.Reflections.RadianceCache=1r.Lumen.Reflections.GGXSamplingBias=0.7r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.MaxIterations=96r.Lumen.Reflections.SmoothBias=0.76r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.63r.Lumen.Reflections.Temporal.MaxFramesAccumulated=0r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0r.Lumen.Reflections.HiResSurface=1r.Lumen.Reflections.SampleSceneColorAtHit=1r.Lumen.Reflections.SpecularScale=0.8r.Lumen.TranslucencyVolume.MaxRayIntensity=0.62r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1r.SSR.Quality=4r.SSR.MaxRoughness=1r.SSR.Stencil=1r.VolumetricFog.GridPixelSize=7r.VolumetricFog.GridSizeZ=192r.VolumetricFog.UpsampleJitterMultiplier=0.55r.VolumetricCloud.EnableLocalLightsSampling=1r.VolumetricRenderTarget.Mode=3r.SSS.Scale=3.5r.SSS.SampleSet=2r.SSS.Quality=1r.SSS.HalfRes=0r.SSS.Filter=1r.Water.SingleLayerWater.SupportCloudShadow=1r.ParallelShadowsNonWholeScene=1
Es fundamental configurar el archivo como "Solo lectura". Esto evita queel juego sobrescriba tu configuración personalizada al iniciarse.
Si la reducción de rendimiento te parece demasiado grave, simplementedesmarca la opción "Solo lectura" en el archivo Engine.ini y el juegovolverá a su configuración predeterminada al reiniciarlo. ¡Disfruta dela aterradora belleza de la configuración Épica Verdadera!