Los problemas financieros de los eSports se agravan - ¿Son los desarrolladores la solución?
Ambar Jimenez | 2022-11-01 09:21:33 | Español
Cuando se habla de los eSports, la imagen conjurada en la mente de muchos es la de una industria multimillonaria, creciente y rampante, con el potencial de hacer ricos a todos los participantes de la misma. Esto es, en el mejor de los casos, una verdad a medias.Y es que, si bien, efectivamente, la industria de los eSports mueve cientos millones de dólares al año, el éxito de los eventos deportivos de esta categoría no está asegurado.Esto se debe a que, por más que este deporte pueda ser visto como una actividad estándar, del mismo modo que deportes más tradicionales como, digamos, el baloncesto, el fútbol o el béisbol, la verdad es más complicada.Uno de los principales problemas radica en que los espectadores de deportes tradicionales están habituados a pagar para ver a sus equipos favoritos jugar, mientras que el ecosistema de la audiencia de los eSports está en plataformas de visionado gratuito, como YouTube o Twitch.En este sentido, si se les pidiera a los espectadores de eSports que pagaran para ver los partidos, el resultado sería obvio: el rating bajaría abismalmente, puesto que la audiencia simplemente no tiene el hábito de pagar por espectar.La diferencia principal estriba en que un deporte tradicional, digamos, por ejemplo, béisbol, es llevado a algún canal como ESPN, quien paga por los derechos exclusivos de transmisión, por lo que la audiencia acude a ellos para espectar el deporte, generando ingresos en publicidad y más.En el caso de los eSports, las competencias se transmiten en donde está la audiencia, que es, precisamente y como mencionábamos, estos canales gratuitos como Twitch o YouTube.Pero los desarrolladores tienen todo el poder para convertir los eSports en un negocio rentable. La ventaja principal que tienen los eSports sobre los deportes tradicionales, radica en el hecho de su potencial para generar ingresos.
¿Cómo pueden los desarrolladores contribuir con la rentabilidad de los eSports?
Para comenzar, los eSports existen por y gracias a los desarrolladores, quienes crean juegos competitivos, los lanzan, y el ecosistema de jugadores competitivos acude en masa para crear equipos aficionados, profesionales y semi profesionales, e incluso esquemas completos de apuestas, como los que puedes encontrar en muchos casinos online, de los cuales podrás encontrar listado muy extenso en
casino-online24.cl.Por tanto, una forma efectiva en la que los desarrolladores podrían darle un espaldarazo a la industria de los eSports sería compartir ganancias por cosas como compras dentro del juego, que se relacionen con la industria. Este tipo de esquemas tiene el potencial de hacer verdaderamente ricos a los equipos de eSports, aunque es una práctica poco común.Devin Nash, antiguo CEO de Counter Logic Gaming (CLG), y co-fundador de NOVO, ha mencionado que ese era un problema común en juegos como League of Legends, citando que, para financiar a los equipos, podía simplemente implementarse un skin (que es un objeto cosmético, usualmente comprado con dinero real), y esto podría “financiar a un equipo completo por alrededor de dos años.”Nash, agregaba también que “las verticales de negocio que están disponibles para los equipos a través de monetización real dentro del juego son inexistentes. En su totalidad, los desarrolladores son aún entidades muy opresivas en los eSports.”Un claro ejemplo de lo mencionado anteriormente es el hecho de que Riot Games (la compañía desarrolladora tras el popular League of Legends), percibió ganancias de hasta $32 millones de dólares por su paquete de skins para Valorant Champions, lanzado junto con la competencia de Valorant del mismo nombre.La mitad de estas ganancias se compartieron con los equipos competidores del campeonato, lo que le generó a cada equipo, cerca de $1 millón de dólares. Para ejemplificarlo aún mejor, la organización danesa de eSports, Astralis, perdió $850.000 en la primera mitad de 2022, cosa que no habría sucedido de haber tenido un equipo compitiendo en el Valorant Champions. Además, de haber compartido ganancias simplemente por un set de skins, las pérdidas financieras de la organización habrían sido negadas por al menos 6 meses, y aún habrían salido ganando.Riot lo hizo muy bien con esta estrategia en Valorant, pero Valorant es apenas un eSport. Pocos desarrolladores en el rubro están siguiendo el ejemplo.
El problema del salario de los jugadores
Otro problema considerable en la industria radica en el hecho de que los salarios de los jugadores de los equipos de eSports están muy por encima de lo que regresan a los inversores.En un reporte de Dot Esports del 2021, se encontró que el jugador de League of Legends, Perkz, recibía ganancias de $2 millones de dólares al año en un contrato de tres años con el equipo Cloud9. Asimismo, en 2020, el jugador Jensen firmó un contrato de $4.2 millones de dólares al año con Team Liquid. Teniendo en cuenta el retorno de inversión, estos sueldos no lo valen.Nash también indica que parte del problema es que la industria está tratando muy fuertemente de ser como los deportes tradicionales, tratando de pagar salarios como los que reciben estrellas de la talla de Shaqeal O’Neal o LeBron James. “El motivo por el cual esos salarios tienen sentido en deportes tradicionales es que hay apoyo de compañías Fortune 500 que compran espacios de publicidad en esas áreas. Simplemente, no tenemos ese tipo de ecosistema desarrollado en los eSport. Es un negocio. Tiene que tener sentido, y ahora mismo no tiene ninguno”, agregó Nash.
¿Qué papel juegan los patrocinadores en la industria?
Por si fuera poco, los patrocinadores, de quienes los equipos dependen enormemente, están perdiendo dinero. Nash señala también un ejemplo clave: “Sé de hecho que existe un equipo de eSports, uno de primera categoría y renombre mundial, que fue patrocinado por una compañía para vender PCs. ¿Adivina cuántas vendieron? Veintiocho. Un influencer del gaming para la misma compañía vendió, en la misma cantidad de tiempo, 1400.Cuando las organizaciones crean contenido atractivo basado en los equipos, el prospecto de ventas futuras mejoró porque los jugadores estaban conectando con la marca, pero justo ahora, tiene mucho más sentido para los patrocinadores invertir ese dinero en otra parte.
¿Cómo se ve el futuro de la industria?
Si bien el panorama general no se ve muy halagüeño, no todo está perdido. Si se regularizan los salarios, y hasta que los jugadores comiencen a generar más ingresos, ningún jugador debería estar por encima del millón de dólares anual.Si los desarrolladores consideran que los eSports añaden balance positivo para sus juegos, deberían entonces proteger a los equipos. Riot, (los también principales responsables de LoL Esports), como se mencionó previamente, estableció un buen precedente con Valorant, y tamb, pero si esta tendencia no es consecuente, los jugadores empezarán a buscar avenidas de ingreso extra y se volcarán a la creación de contenido, por ejemplo, lo cual sería un golpe casi fatal para el deporte.En palabras de Doublelift, “menos jugadores de primera categoría equivalen a menos fanáticos del deporte.”Esto a la larga repercutirá en los bolsillos de los desarrolladores. Con un poco de suerte, este prospecto bastará para alentar a los desarrolladores a hacer más por los equipos.En definitiva, es este un problema que puede ser solucionado si los desarrolladores trabajan en conjunto con los equipos, en vez de contra ellos. Si las compañías desarrolladoras realmente desean que los jugadores ganen mejores salarios, deberían compartir con ellos un porcentaje mayor de las ganancias recibidas por sus juegos.
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