Andrew Przybylski und Netta Weinstein veröffentlichten einen Artikel in der Zeitschrift Royal Society Open Science, in dem sie erklären, wie sie sich mit der Kontroverse über gewalttätige Videospiele beschäftigten und wer daran beteiligt war. Diese Forscher haben etwas getan, was andere Kollegen nicht getan haben, als sie sich mit diesem Thema in der Vergangenheit befassten, und das ist nicht nur darauf ausgerichtet, die Meinung von Jugendlichen zu kennen, sondern es war auch sehr wichtig, die Meinung der Eltern zu berücksichtigen.
Die Studie konzentrierte sich auf die Befragung von rund 1.000 Jugendlichen von 14 und 15 Jahren beider Geschlechter und ihrer Eltern. Jungen Leuten wurden Fragen zu ihren Spielerlebnissen gestellt, wie lange sie gespielt haben, welche Art von Spielen sie interessiert haben und welche Klassifikationen sie hatten. Neben den entscheidenden Fragen für Ihre Untersuchung; wenn sie dachten, dass Videospiele sie unmittelbar nach dem Spielen aggressiv verhalten hätten.
Die Eltern führten eine ähnliche Umfrage durch, so dass sie schließlich entschieden haben, ob ihre Kinder ihr Verhalten geändert haben und nach dem Spielen erhebliche aggressive Tendenzen hatten.
Unter den Ergebnissen der von Przybylski und Weinstein durchgeführten Untersuchungen stellten sie fest, dass etwa zwei Drittel der Kinder und die Hälfte der Mädchen Videospiele spielten. Sie stellten fest, dass Jugendliche während des Spiels manchmal Wutanfälle hatten, alleine gespielt, begleitet wurden oder online teilgenommen haben. Diese Reaktionen wurden jedoch nicht als relevant angesehen, da sie dies auf normales Verhalten zurückzuführen waren, indem sie in einem Spiel konkurrenzfähig waren.
Schließlich ergab die Untersuchung, dass sowohl Jugendliche als auch ihre Eltern keine aggressiven Veränderungen oder ähnliches bemerkten. Daher gab es keine schlüssigen Beweise, um die Aggressivität von Jugendlichen mit gewalttätigen Spielen in Verbindung zu bringen, und noch viel weniger wurden antisoziale Verhaltensweisen gefunden, was deutlich macht, dass diese Kontroverse in Videospielen nicht das ist, was viele denken.